El arte de fracasar como narrador

septiembre 10, 2012

Porque, en definitiva, dirigir es difícil.

Como "intento de docente" y "proyecto de psicólogo", escuchar, leer entre líneas y saber transmitir conocimientos son habilidades primordiales en mi formación por fuera del ámbito formal. 

¡Y qué mejor que haber encontrado un pasatiempo tan ameno como dirigir partidas de rol! 

Dirigir sistemas narrativos que hagan tanto hincapié en el contexto, trasfondo e historia ha logrado que, de a poco, vaya afinando mis sentidos. La diversidad de personalidades que se han sentado en mis mesas, junto a la variedad de personajes que se han creado, me ha exigido trabajo y horas de reflexión para entender movimientos - argumentos, e intentar adelantarme a futuras acciones. Y ni hablar de la dificultad que me ha planteado la ausencia, inesperada y siempre a última hora, de alguna pieza clave para tal o cual partida. Uno trabaja, por así decirlo, cuando dirige una partida de rol. Uno hace un esfuerzo, lee historias, interpreta reglas... REinterpreta reglas, escribe capítulos (e historias enteras) que posiblemente nunca lleguen a ver la luz. Uno "hace", y como en todo, cuando uno "hace" abre la puerta a las posibilidades de error. 

Creo que tantos años después de mi primer experiencia como narrador he llegado al punto de decir, firme y sin rodeos, que la pifié. En algo, evidentemente, me equivoqué para que, a mediados del 2012, me quede sólo un pequeñito puñado de jugadores. Lejos han quedado las mesas de 8 jugadores recorriendo Cracovia o los 5 vástagos forasteros en la Budapest del 1200. 

Las partidas narrativas que he dirigido fueron mermando en tiempo y complejidad por razones obvias. Fricciones de pareja entre jugadores, trasladadas a la personalidad de sus respectivos personajes; choque de "egos" entre princesas; olas de aburrimiento ante quejas sobre la interpretación de reglas (¡de reglas!, justo a mi, que juego a favor de mis jugadores). Jugadores que se aburren de jugar rol, otros que se aburren de sus compañeros de juntada. Sistemas que fallan en algún momento y directores (aquí, aquí) que se equivocan o se estancan al no saber QUÉ hacer con tal o cual jugador/personaje/trasfondo.

Problemas de día, de horario... qué este finde no estoy, que el próximo tengo que rascarme el pie. ¡Que los jueves me veo absolutamente obligado a chuparme el codo en soledad!

Si uno quiere fracasar como narrador, debe comenzar por poner en votación el día y horario de la partida. Y si la quiere pifiar de lleno, debe hacer lo imposible para dejar a todos contentos. Mover cielo y tierra para conseguir un horario en el que TODOS los que quieran jugar puedan hacerlo. 
Y ahí te encontrás con el que puede cada 15 días, o el que a veces se olvida que jugamos. El que llega tarde... y el que no llega. El que mira la tele mientras dirigís, o el que invita al tío de la novia de un amigo, que nunca jugó y que, en realidad, tampoco quiere hacerlo -pero viene para ver qué onda-.

Soy demasiado bueno. No tengo problemas con estas cosas, siempre las permití y posiblemente las siga permitiendo, pero es importante que tanto yo como cualquier lector entusiasta admita que, aceptar esto es conducir en linea recta hacia le fracaso de una partida. 

Suspendí mi última partida, compuesta por el que confirmaba y no venía, el que confirmaba y llegaba tarde, el que nunca confirmaba y, de vez en cuando, llegaba. Los que llegaban a tiempo, porque no todo es malo eh!, pero que llegaban, tomaban mate, comían facturas... podían hacer una torta, pintar la terraza, aprender a hablar ruso y, dominado éste a la perfección, me miraban con cara de "¿hoy jugábamos, no?".

La partida empezaba, a los tirones, y mientras improvisaba las razones por las que los ausentes no estaban en escena, se hacía de noche y nos teníamos que ir. 

Quiero jugar rol. Cuatro meses tirando de las escusas de otros para jugar... y sin jugar ni un sólo one shoot! Seis meses... O MÁS sin dirigir nada de nada. Preparé Changeling, D&D 3.5, D&D 4e, Nuevo Mundo de Tinieblas... y ahí están, juntando polvo.

Ojo, tuve grandísimos jugadores y aún me trato con un par de ellos. Con algunos me divertí mucho porque le ponían onda; con otros, porque jugaban realmente bien. Algunos hacían que corriera a casa a seguir escribiendo la historia, mientras que con otros me sentía TAN seguro, que simplemente improvisaba (y todo salía tan bien!). Pero, "hay de todo en la viña del señor" (muajaja).

Por cierto, los quiero mucho :)


PD: como se lo planteé a mi mejor amigo cuando fue oportuno, ahora se lo planteo a cualquier lector, jugador novato, experimentado, director de juego, narrador, guardián de los arcanos o reencarnación de gary gygax: 

Si se compromete a hacer algo, hágalo. 
Y si usted sabe de antemano que no va a poder dedicarle el escaso tiempo que el juego exige (esas pocas horas al mes), respire hondo, llore y patalee todo lo guste y le haga falta, pero hágalo en soledad. Venga a verme, o párese frente al narrador de turno y dígale, sin que le tiemble la voz, que lo lamenta mucho, que tenía muchas ganas de participar, pero que le es imposible. Le hace un favor al juego, al director y a sus amigos.

De interpretar en juegos narrativos hablaremos más adelante ;)

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