Hacerse un lugar en la historia (el rol dentro del mmorpg)

enero 21, 2016

El rol no estaba muerto (estaba de parranda)

Lo que usted leerá a continuación es pura cháchara. Considérese notificado.


Mientras me lamentaba por mi falta de regularidad durante el año pasado en lo referente a mesas de rol, jornadas, participación en foros, etc, etc, me topé con un breve intercambio de palabras en facebook fomentado por la gente de "monasterio de rol". Allí, con la sencillez propia de una oración que nada nuevo tiene para ofrecer, se disparó un sin fin de reflexiones sobre todo lo que hay en el actual mundo rolero y, en especial, sobre cómo lo he desaprovechado. "El juego de rol ha encontrado la manera de mantenerse vigente y adaptarse a nuevas tecnologías, pdfs, dados virtuales, uso de la videoconferencia" versaba el posteo. Y en cierto modo, hemos de estar de acuerdo. Quizá no sea el mundo arremolinado en que vivimos, sino las obligaciones de la edad adulta y todas sus chácharas las que han vuelto tan esporádicos los encuentros cara a cara y han mermado las experiencias roleras de muchos. 


Durante mis vacaciones en el sur anhelaba jugar una buena partida de... algo. Y no lo hice. Pero sin lugar a dudas era consciente de las posibilidades de jugarla. Fue la vagancia quizá la que sumó un mes más de abstinencia rolera a mi vida. El rol ha encontrado recovecos maravillosos para vencer la distancia con herramientas muy interesantes como roll20.net, pero también por iniciativas más sencillas, como las videoconferencias por hangout y las mil y un aplicaciones roleras que se han sumado a tal herramienta de comunicación. Ya vemos de por sí a cientos de grandes roleros compartiendo sus partidas y sus experiencias grupales por youtube... por podcast... por donde sea. 

Pero si hay un rincón de las nuevas tecnologías que a mi me ha fascinado desde siempre, este ha sido el mundo del rol escondido dentro de los videojuegos. No en un sentido lineal, como pretendiendo o afirmando que el WoW, el Elder Scroll o el GW2 son juegos de rol (porque no lo son ni lo serán nunca, simplemente porque son... otra cosa... tienen otro fin). Pero sí en un sentido más personal (digo escondido, pero... uno no lo encuentra sino que al rol lo crea donde quiere, ¿no?). Muchos son los juegos que ofrecen, a veces por iniciativa de su propia comunidad, una experiencia rolera por dentro de su entorno virtual, ampliando la ambientación propuesta como rpg al punto de que los jugadores comiencen a sentirse parte de la misma y ya no simples avatares que caminan por esas ciudades que tienen una historia completamente ajena a ellos.  

[casi off-topic] Cada jugador busca su propia experiencia, busca "basado en sus propios gustos", y por eso el mismo juego le encanta a unos y lo frustra a otros. Yo busco grupalidad y trabajo en equipo. Busco tener que hablar con un otro, enano, elfo, alienígena que, con sus propios gustos y forma de jugar, se asocie conmigo en la búsqueda de un fin común. Por eso los juegos mata mata no me terminan de convencer nunca. Por eso los PVP están donde están en mi lista de intereses. Son pocos los que realmente ofrecen trabajo en equipo... ya ni los MOBAS lo requieren, muchos terminan siendo "alone together". Y en ese plano, los MMORPGs no se quedan atrás - si no fomentas la comunicación, de nada sirve tener miles de usuarios conectados a la vez.  


Newer MMOs understand that interaction with other people lies at the heart of the genre, but they make the mistake of turning those people into a faceless mass



Volviendo a la idea del verdadero rol dentro de los MMORPGs (¿existe acaso eso?), cuando creo un personaje siempre espero, vanamente, que ese avatar tenga un lugar en ese mundo. Uno espera, y con razón, que cuando juega al Skyrim por poner un ejemplo, ese personaje se convierta en protagonista y que el mundo de una forma u otra se modifique a partir de sus actos (y aún así, hay juegos en los que nunca dejas de ser un mero observador de los sucesos que el juego ya tiene programados). 

... pero cuando la propuesta es la de un juego masivo, el "rpg" suele referirse a una mecánica de juego y ya no a una experiencia rolera. ¿Tus decisiones cambian algo del mundo? lo dudo mucho. Y no me molesta ni me enoja porque, como dije antes, entiendo que el juego tiene otra finalidad: el WoW, el Tera, el GuildWars ofrece otra cosa. Pero igual, esa espina siempre está. 

Es por ello que antes hablé de la grupalidad. Si el juego no ofrece una opción real de cambiar el mundo, o de ser protagonista del mismo, los jugadores siempre tienen la posibilidad de hacer "su" camino dentro de las posibilidades. Jugar en grupo da pie para comenzar una historia propia de esas personas que hacen al grupo, que no va a cambiar el entorno, la ambientación, ni la historia que se narra en la web oficial de x juego, pero sí será una historia que contar en la fogata metafórica de la reunión de amigos. 




Los juegos no son los mismos cuando uno construye las experiencias con otros, sencillamente porque todos tenemos una forma muy propia de jugar y un ritmo diferente para hacerlo. Durante mi adolescencia por ejemplo, no jugué, sino que viví RegnumOnline. Un mmo promedio, que al día de hoy sigue sin destacar demasiado, pero que logró hacerme sentir parte de un mundo virtual y no un simple invitado. Ya en el primer mapa había entablado una especie de amistad con dos desconocidos con los que, a los pocos días, dimos vida a un clan que representamos con orgullo e hidalguía durante años. Pasado el tiempo volví al juego, pero algo había cambiado. Ofrecía lo mismo de siempre -aquello que tanto me gustaba "en los papeles"- pero no disfruté ni un momento. En el jugar solo descubrí lo tediosas que eran las quest que en su momento tanto me habían gustado (y que tanto había repetido). En cierto sentido, no había disfrutado el Regnum en sí mismo, sino a la comunidad que allí encontré. Y creo que nos pasa a todos. Al menos a todos los que han llegado a leer hasta aquí.

It's important to understand that other people were the reason why the system worked so well; it usually had little to do with the quality of the writing. (The hallmark of a great MMO is that it lets you and your friends craft your own stories.)
- Leif Johnson

Considero que, aún así, todo juego -y por consiguiente toda empresa o comunidad detrás del mismo- puede fomentar este tipo de encuentros para crecer. Porque cuando digo "disfruté la comunidad que allí encontré" soy muy consciente de que el juego tenía una mecánica que permitía sacarle el jugo a la experiencia grupal (desde bonificaciones pertinentes y un buen diseño de clases complementarias, hasta quest estilo "invasión de reinos" o "defensa de murallas" sumamente beneficiadas por la sinergia de ciertas clases o encadenamientos de determinados skills).

Diferente fue la experiencia en el ImperiumAO, un juego en el que he pensado mucho últimamente y del que, espero, tendré novedades que contaros a futuro. El mismo, nacido del viejo y maravilloso mata-mata denominado ArgentumOnline tuvo sus intentos dentro del plano rolero con algún que otro servidor dedicado, pero no funcionó. Errores en la administración quizá... mala gestión posiblemente. Pero aún así, siendo un juego que nació sin quest, con el objetivo de eliminar mobs en cantidad para subir de nivel y poder hacer frente a otros jugadores (siendo el pvp su razon de ser), logró dejarnos infinidad de anécdotas e historias que contar como si realmente nos hubiéramos hecho carne en los avatares pixelados que movíamos con las flechitas del teclado. No hubo ahí sinergia entre clases ni una necesidad real de actuar en party, sino una fortuita comunidad nacida en un cyber de la zona. Años y años jugando un juego sin objetivo y creando historias, contando historias cual bardos, basadas en el hablar sin parar mientras explorábamos el mundo.

Al día de hoy, cuando las quest (al menos las secundarias) comienzan a desaparecer de algunos juegos por insulsas e inútiles, y asimismo aparecen o reaparecen en otros como medio para fomentar cierto trasfondo al mundo que proponen, uno se pregunta qué hacer con ellas. 


"Can designers make questing feel epic once again, or is it simply too late?" se preguntan algunos. Yo creo que, en la medida en que las quest logren fomentar el trabajo en equipo y la unión de la comunidad, los juegos, los mmos y las quest en general estarán salvadas. Ya no se trata de generar quest aburridas, que nada aporten más allá de un monto extra de oro o un medio único para subir de nivel como se hizo en su momento. Es hora de usar las quest para contar una historia, y darles suficiente profundidad y libertad de acción para que no sólo cuenten la historia del mundo, sino que permitan, en mayor o menor medida, hacerla propia.




"Those ancient quests weren't designed as "content," exactly; they were a means to an end, and the reward was the point. Quests were just a unique way to gather money or special loot when you weren't hunting or camping in dungeons working on skills and levels"


En mi experiencia personal, en lo que a quest que exigen grupalidad se refiere, siempre recordaré, de todas formas, los dungeons del WoW. ¿Por qué? Porque supimos encontrarle la vuelta a "trabajar" en equipo y en forma estratégica para barrer los dungeons sin pensarlos en términos de mata-mata, e incluso olvidando los puntos matemáticos de los items, los cooldowns, los buffs... todo era hablar, debatir, elegir el cómo abordar cada esquina... pocas veces nos divertimos tanto con mi actual grupo como cuando jugamos al WoW... aún cuando el juego en sí mismo represente todo aquello que, en cierta medida, he criticado en los últimos párrafos (?).



¿Por qué? insisto... 
Porque jugar en grupo construye lazos.
Porque jugar en grupo construye historias.
Porque jugar en grupo es divertido.



Not one hour into my time with Warlords of Draenor, I found myself being asked to join a group with a random paladin as we ran alongside Thrall and Khadgar in a scripted rush to close the Dark Portal.
"Why?" I asked, "It's easy enough."
"Because it'll be fun," he said.
He was right. It was.



Brianna Royce (2013) "The Daily Grind: Is the mystique of MMO questing lost for good?" en http://www.engadget.com/2013/11/22/the-daily-grind-is-the-mystique-of-modern-mmo-questing-lost-for/

Ian J. Livingston, Carl Gutwin, Regan L. Mandryk and Max Birk. How Players Value their Characters in World of Warcraft. CSCW 2014 en http://hci.usask.ca/uploads/328-character-value-cscw2014-camera-42.pdf

Leif Johnson (2014) "ARE MMO QUEST CHAINS DEAD?" en http://www.ign.com/articles/2014/08/01/are-mmo-quest-chains-dead
Nicolas Ducheneaut, Nicholas Yee, Eric Nickell and Robert J. Moore. "Alone Together?" Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. CHI 2006 en http://www.immagic.com/eLibrary/ARCHIVES/GENERAL/STANFORD/S060423D.pdf

Yun Huang, Wenyue Ye, Nicholas Bennett and Noshir S. Contractor. Functional or Social? Exploring Teams in Online Games. CSCW 2013

en https://www.researchgate.net/publication/262331752_Functional_or_social_Exploring_teams_in_online_games

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