Un kobold suelto... Parte II

enero 29, 2015

El malvado hechicero ha secuestrado a la princesa equivocada...

¿Qué queríamos hacer cuando bocetamos Angry Princess? Queríamos hacer un juego. ¿Sencillo, verdad? Poco tiempo antes de inscribirnos a la Global Game Jam conocimos el Stanley Parable, un juego maravilloso, diferente en cierta manera, y sobre todo difícil de etiquetar. Un juego en el que se entabla una relación especial con un narrador que acompaña la aventura... casi que la hace, más allá de tus acciones. Esa voz en off le da tanto color al juego, que cuando comenzamos con la catarata de ideas ese viernes por la noche, el guiño a la misma fue instantáneo: queríamos un narrador. Debía haber uno. Y tenía que ser genial.

Por supuesto, la falta de conocimiento hizo que el narrador nunca llegase a la etapa de programación. Pero aún así, en ese limbo en el que quedó el pobre hombre destinado a reflexionar con el jugador e ironizar sobre sus acciones, sentó las bases de proyectos que ya están en marcha. Proyectos geniales que incluyen una aventura gráfica, un juego de texto... un juego de rol, por qué no, todo puede suceder cuando las ideas comienzan a caminar con fuerza propia. 

Había cierto toque picaresco en la inclusión de aquel narrador. Era como si uno, director de juego, dungeon master, guardián de los arcanos, se hiciera parte del juego. Como si uno volcara en aquel personaje toda su experiencia como narrador, todos sus errores pasados, sus momentos de incertidumbre, enojos, etc, etc. Como cuando uno plantea 12345 salidas posibles a un problema determinado y sus jugadores se decantan por la 12346. No era solo insertar un narrador más, un ser irónico para dotar al juego de algo diferente o hacer de él un homenaje al Stanley... era plasmar en él la experiencia, poner en palabras, en escenas , eso que mis jugadores habituales (en ese momento ilustradores y programadores del juego en cuestión) me hacen vivir. 

El juego así decantaría por un plataformero muy muy clásico, pero dotado de algunos aspectos cercanos al típico ARPG japonés por un lado, a las aventuras gráficas estilo puzzle por otro, y guiado por esa voz en off que narra lo que el jugador debe hacer. Claro que aquello que narra, justamente por el tono picaresco que queríamos lograr, no es la única opción viable... incluso es sólo la mas obvia, la más simple, la que te lleva a una victoria parcial que sólo te muestra una porción ínfima del juego. Era una forma de obligar al jugador a buscar esa salida 12346. El narrador espera que hagas X. Pero claro, tú harías Y. Quizá, como supo recomendarnos uno de los organizadores, habríamos de obviar aquella opción que propone el narrador, hacerla imposible, obligar al jugador a llevarle la contra, poniéndolo siempre frente a un obstáculo, frente a esa obligación de ir en contra de sus palabras... 

Cualquiera fuera la elección a la hora de programar cada nivel, qué mejor que escuchar al narrador narrar lo imposible y quedarse pensando... dudando de sus propias palabras, o quejarse, refunfuñar por tu elección cuando ésta no es la esperada. Enojarse contigo por haber elegido otro camino, uno que no tenía planeado con antelación. 

... llegar a un mapa en blanco, porque te fuiste por donde no debías, como tantos dungeon masters que cancelan sesiones porque sus jugadores se fueron para el lugar del mundo que no tenía fríamente calculado en sus 890 páginas de caminos y senderos. Angry Princess intenta englobar todas las posibilidades de una mesa de juego, en un plataformero con muchos guiños a los juegos de rol y la experiencia que estos genera en la mesa... en el metajuego... en el afuera de la historia. 

Esperamos lograrlo. Esperamos avanzar sobre ese desdichado esqueleto que resultó de la #GGJ15 y tener algo medianamente jugable para poner frente a sus ojos.  

Este viernes, gracias al aporte de Nicolás Castez y la gente de AVIX games, posiblemente puedan ver un avance considerable del mismo en el evento MEET UP de La Plata, al que asistiremos armados hasta los dientes con respuestas para cualquier tipo de pregunta (?)

Mentira. No vamos a tener nada de nada, pero Nico y AVIX games realmente ayudaron mucho a la gente que me rodea, tanto a Pulindra como ilustradora, como al resto de los programadores, para que algún día demos un cierre a eso que comenzamos. Aún así, vamos a estar en el MEET UP, disfrutando de la gente y testeando tanto nuestro juego como el de los demás.


"On the Itchy & Scratchy CD-ROM, is there a way to get out of the dungeon without using the wizard key?" (así espero el MeetUp... y si nadie hace ese tipo de preguntas existenciales, voy a tener que hacerlas yo)

PULINDRA (Ilustradora 2D)

WHITEKOBOLD (osea, yo)

AVIX GAMES

GLOBAL GAME JAM (La Plata)

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