Para todos lo mismo: los MMORPGs no crean condiciones que posibiliten el juego de roles

octubre 07, 2016

No hay verdadero juego de rol si no hay decisiones que tomar, caminos alternativos o derrotas posibles. 

De ahí se desprende todo el palabrerío que vendrá a continuación, y donde insisto una vez más en la idea de devolverle la R a los MMORPGs y crear condiciones que posibiliten el habitar la virtualidad mediante el encuentro y la interpretación.


Hoy en día, sin embargo, encontramos dos puntos de vista muy diferentes como pilares del asunto a tratar: por un lado, se habla de la historia, porque "si tiene historia, tiene rol". Por otro, sobresale una premisa aún peor: se cree que rolear es la posibilidad de personalizar un pj -entendiendo que personalizar es, lisa y llanamente, poder retocar sus atributos físicos y elegir una clase que englobe sus posibilidades de acción. Allí se agota, para muchos, el aspecto rolero de los juegos de rol masivos. 

Fue el sistema de reputación de World of Warcraft, solo por citar un ejemplo, el que intentó palear la falta de imaginación que denotan las mil y un misiones de recolectar tantos pieles de lobo o diezmar tal o cual población de criaturas a priori inofensivas que vagan por el mundo en grupitos adecuadamente pequeños y alejados entre sí, pero no hemos de ser ingenuos: tener mayor o menor reputación con una comunidad, ciudad o tribu no permitía más que el acceso a determinados items de inventario o mascotas totalmente decorativas que en nada modificaban nuestra sensación de inmersión en el mundo virtual de Azeroth. De allí en más, prácticamente cualquier MMO que se precie incluyó para sí un sistema de reputación, como si con ello le estuvieran dando al rolero tipo la herramienta necesaria para habitar la virtualidad y hacerla suya desde la toma de decisiones que, en teoría, se vería reflejada en cual misión se realiza y cual no. 

Comenté en entradas anteriores, durante mi corta pero gratificante experiencia como rolmaster en ImperiumAO, que cuando uno se permite recorrer estos mundos virtuales generando relaciones sostenidas en la interpretación, logra ver en realidad la gran cantidad de jugadores que "claman en silencio por la posibilidad de rolear más allá de las mecánicas de juego". Me refería en aquel entonces a los muchos jugadores que disfrutan de interpretar sin buscar una recompensa a cambio, solo por formar parte del movimiento, pero que encuentran, sin embargo, que nada pueden tomar del juego más que algún fragmento de su setting para crear un trasfondo medianamente adaptable. Por más que el juego intente hacernos partícipes de su historia mediante quest de todo tipo, ese personaje que "se crea" durante el camino termina siendo el mismo para todos -después de todo, cuando entras en la taberna, esa hazaña conseguida al derrotar a X o conseguir Y, es una hazaña que todos ya han realizado, que todos DEBEN realizar, y que, en definitiva, no puede no realizarse.
  
Es sobre dejar marca. De esto es lo que intento hablaros. Dejar marca. Hacer un personaje conocido sin recurrir al pvp y sus insípidas tablas de puntuación se vuelve una expectativa vana; darle la posibilidad a los personajes para cambiar la historia mediante eventos no competitivos es algo que pocos, por no decir nadie, se plantea. Y no es que haga ojos ciegos a la dificultad que una idea así le generaría a todo diseñador de juegos, pero pensemos esto:

¿Qué hace a un juego de rol? La caracterización de un personaje, la construcción de una personalidad, de un camino recorrido y un camino a recorrer; la interpretación en el encuentro con el otro, los pequeños detalles que lo hacen brillar y sobresalir de la masividad, los defectos -que nos hacen reales y facilitan la proyección- y, sobre todo, la libertad para tomar decisiones propias -y que estas tengan algún peso en la vida. Si nos centramos en esto, la idea de un juego masivo en el que todos recorren un mismo camino, realizan las mismas misiones, enfrentan a los mismos jefes y, a la larga, escriben la misma historia, aparece como un reflejo distorsionado de lo que se supone debe ser.

Lo único que mantiene la R en el MMORPG es, en ese sentido, la comunidad rolera que, sin duda, hace lo posible dentro de un contexto que no aporta nada a su pasatiempo. El entorno virtual termina siendo un soporte digital igual o incluso inferior a un chat de navegador o un grupo abierto de facebook: un servidor dedicado al RP hoy en día es un chat local medianamente rolero donde interpretar a un personaje mientras su avatar descansa contra una pared, intentando obviar la cantidad ingente de elfas semidesnudas que le bailan alrededor.

En alguna propuesta de antaño, dejé caer la idea de la derrota sostenida como constructora de condiciones de interpretación y profundización de personajes. Y no es que pretenda transformar los MMOs en juegos donde la muerte sea definitiva -oh por Tiamat, eso no- pero sí en juegos donde los caminos puedan no ser siempre los correctos, o donde la muerte signifique haber fallado en la confrontación contra aquel jefe al que, habitualmente, enfrentamos dos, tres, cuatro veces hasta llevarnos el tesoro y el bendito cromo que nos declara "rey de reyes", como los otros 45368 rey de reyes que ya han pasado por allí. Es difícil, y he de insistir en ello, identificarse y lograr la inmersión en un mundo donde todos viven la misma experiencia. Ya lo decía un año atrás: "ni el WoW, el Elder Scroll o el GW2 [entre otros, obviamente] son juegos de rol; no lo son ni lo serán nunca, simplemente porque son... otra cosa -tienen otro fin (y no intentan vendernos lo contrario)", sin embargo, "cada jugador busca su propia experiencia -basado en sus propios gustos-, y por eso el mismo juego le encanta a unos y lo frustra a otros. Cada juego, en definitiva, es más o menos rolero según la expectativa y la visión que cada uno tenga sobre lo que es jugar rol y hasta dónde llega el concepto. 

Sentir el entorno, ubicarnos, pensar y actuar desde ese mundo virtual bajo las normas del mismo, sin la necesidad de proponérselo, sino simplemente viviéndolo es lo que, en lo personal, sigo buscado en juegos que, definitivamente, van de otra cosa. Pero si van a autoproclamarse juegos de rol, por masivos que sean, por comerciales que sean sus verdaderas intenciones de fondo, su servidor va a intentar encontrar la vuelta al asunto y rolear, como si no hubiera un mañana, en esos mundos tan interesantes. 

Habrá, como promesa de cierre, un nuevo café rolero en breve y, dado que este tema continúa generando en mí la misma emoción que en años anteriores, seguramente estaremos debatiendo al respecto con gente que sabe, y mucho, sobre rol, vínculos, videojuegos y programación. Esperemos que así sea -y que sea pronto. 


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