Selección antinatural: no todo en el mundo evoluciona para morir en tus manos

octubre 31, 2016

La premisa de esta tarde es por demás sencilla: ¿Es, acaso, necesario eliminar a toda criatura viviente que ose coexistir con nuestros personajes es un mundo imaginario del que nos creemos dueños? Puede que suene pretencioso partir de una frase como esta, pero insisto en que el tema no ha escapado a las charlas de entre semana, entre sesión y sesión de casi cualquier grupo de juego, en cualquier rincón del mundo (y no solo en juegos dungeoneros, donde los protagonistas van diezmando poblaciones a su paso sin consecuencias aparentes, sino también en los más prestigiosos juegos de exploración y profundidad narrativa y, no hace falta decirlo, en el cien por ciento de los videojuegos masivos como World of Warcraft).

Quizá las razones difieran un poco entre género y género, pero la situación es clara para todos ellos: todo es susceptible de ser masacrado. Habrá quienes no sigan este particular camino de devastación mientras se autoproclaman héroes pero, en la experiencia de juego, son los menos. 

Ahora bien, no se trata de una crítica en sentido estricto; primero porque no soy quien para decirle a nadie cómo debe jugarse en sus mesas, y segundo porque no es exactamente "realismo" lo que buscamos cuando nos ponemos en la piel de un cazador elfo o un tecnomago de la nueva-nueva york. Este es, sí, un artículo para los más puristas, para los constructores de mundos, quizá para las más obsesivas personalidades del mundillo rolero argento-español que tienen la desgracia de caer por acá. Y entiendo que sólo una porción de ustedes acuerde con estas palabras, porque por momentos yo he disfrutado estar de la vereda de enfrente, desperdigando bichos a diestra y siniestra con el único fin de que fueran eliminados de la forma más vistosa posible a manos de mis jugadores. Detalle también a tratar, porque no está mal -puede que esas criaturas sean un mal innecesario que deba ser exterminado- pero la cuestión es planear las consecuencias del acto y no dejar el mundo intacto ante semejante cambio socio político económico ambiental.

MUNDOS IMAGINARIOS

Todo da XP. Los jugadores matan por oro, por tesoros, por experiencia. De eso ya no hace falta debatir. El campamento goblin de la frontera, el imperio trasgo del norte, el gran dragón, tranquilo y pacífico, que descansa sobre su tesoro en el sur. Tarde o temprano los jugadores se verán tentados de hincar sus dientes en el botín que esos incautos NPCs protegen. ¿Pero qué sucede cuando ese campamento desaparece? Pues, así como en mis mesas todo lo escrito es modificado por las decisiones que toman mis jugadores, hace tiempo leí un breve artículo sobre cómo los territorios van cambiando en algunas mesas de juego en función de esas matanzas: o bien los intercambios materiales en la frontera empiezan a caer, o una horda mucha más preparada y sedienta de sangre se levanta con ansias de venganza, generando todo un abanico de sucesos catastróficos totalmente innecesarios en el "heroico" camino de los personajes. Las cosas se salen de control; organizaciones, sectas, lideres políticos con quienes el imperio trasgo tenía algún tipo de pacto le da la espalda a los jugadores, o incluso ponen precio a sus cabezas. Plagas alejadas por alguna particular hierba que los chamanes, hoy desterrados, utilizaban durante sus rituales, ahora se esparcen con libertad por la ciudad, cobrándose la vida del tabernero que supiera fiarle las comidas al grupo o de la joven mucama del rey, que funcionara de espía durante tantas sesiones. Ejemplos que no son geniales, ni del todo representativos de lo que busco reflejar con ellos, pero francamente factibles de suceder en cualquier campaña medianamente larga. 

Cuando pregunté en el club de rol que frecuento, me encontré con respuestas bastante cercanas a lo que esperaba: no son muchos los directores/narradores que se apegan a esta idea del mundo dinámico y las consecuencias para todo, principalmente porque "muchas veces no vale la pena". Demasiado trabajo para la importancia que la mayoría de los jugadores le da a las sesiones de juego. Pintoresca respuesta, aunque tristemente real. El desaparecido campamento goblin es hoy un hueco en el mapa, un vacío que no dice nada. En el mejor de los casos, y al modo de un mmorpg, se regenera con el tiempo, sin demasiada explicación. Su comunidad no es más que un comodín, una presencia aleatoria, fuente de puntos y objetos, aunque pocas veces supera ese espacio en blanco al que ya no se vuelve a mirar. 

En ocasiones, ese espacio en blanco dejado atrás no vuelve a pisarse en la aventura, y uno puede deslizar en la cabeza de los jugadores la posibilidad de consecuencias que pueden haber ocurrido -o no- una vez ellos abandonaran el lugar. Pero esto sería presuponer que las aventuras tienen solo un camino de ida, o que la aberrante actitud devastadora de los personajes sólo se manifiesta cuando estos están lejos de su hogar. Raras veces pasamos por lugares que no volveremos a ver, más aún cuando hasta la estructura narrativa del famoso viaje del héroe que muchos seguimos, sugiere un camino de regreso (que obviamos, casi siempre, por sentir que nada tiene para ofrecerle al camino dungeonero)

Todo parece radicar en un par de ejes bastante claros: uno es, claramente, que obviamos la idea de que toda comunidad genera cambios en el ambiente, mientras que, por otro lado, reproducimos una falsa idea de superioridad racial. Porque, en las mesas regulares, el campamento goblin no tiene nada que ofrecer; pocas veces se le da, siquiera, el tiempo suficiente para intentar comunicarse. Me sucedió hace poco, durante una partida de TitanGraves, que mis propios jugadores, los de siempre, los que me conocen más que nadie, acribillara a un grupo de seres reptilianos totalmente pacíficos, motivados sólo por el ritmo frenético de la narración durante las escenas anteriores. Eran kobolds decían, entre risas, mientras se mofaban de la sola idea de intentar entablar conversación con ellos antes de eliminar a unos cuantos en la oscuridad.  

Resulta tan rico en posibilidades el hecho de pactar con estas criaturas, intercambiar ideas, información, armamento... pero sin la necesidad de llegar a estos extremos, mi propuesta radica en la importancia de estas comunidades para el mundo abierto, más allá de que resulten ser de ayuda o no como recurso en la dinámica narrativa. Es cierto que muchas criaturas parecen haber sido concebidas sin sentido de autoconservación, ajenas a toda pulsión de vida, pero no por ello han de ser utilizadas únicamente como fuente de puntos de experiencia: hay mucha historia, muchísima, detrás de esas malsanas criaturas del demonio. E insisto, matadlas en cantidades ingentes, a nadie le va a molestar, ningún jugador va a quejarse de ello, pero ten en cuenta que todos, en el fondo, esperan ver las consecuencias de los actos llevados a cabo a través de sus personajes.

Por último, recaer en la idea de que, por más héroes que sean, los personajes no deben de ser los mandaderos de toda la población mundial. Por mucho que moleste la plaga, por muy repugnante que las criaturas del pantano le resulten a los ciudadanos de la capital o muy corrupto que sea el gobierno de turno, los jugadores han de ser siempre libres de elegir si toman cartas en el asunto y, sobre todo, de qué manera lo hacen. Si la única opción de éxito radica en un asesinato, quizá seamos nosotros, los narradores, los que estemos haciendo las cosas mal.


****

¿Qué sucede en los mundos virtuales? pues algo parecido. Pero claro, parecido no es lo mismo. Para la próxima, hablaremos de cómo "todo lo que ves ante tus ojos está programado para morir en tus manos" (una y otra y otra vez). 

You Might Also Like

0 comentarios