Gamedev en una A4: Grounding, o ubicar al jugador con el lenguaje apropiado
noviembre 30, 2016
Alguno se preguntará qué es el Grounding y qué tiene que
ver con los juegos de rol –que, de alguna manera dominan este espacio. Incluso
habrá quien considere esta entrada como innecesaria, porque parece raro que hoy
en día un juego carezca de un buen grounding narrativo. Pero, si hemos de
hablar sobre ello, es esencialmente porque el error está ahí, a la vista de
todos, en gran parte de los videojuegos clásicos y en los desarrollos actuales.
Y no porque los desarrolladores no sepan lo que hacen,
sino más bien por la posición que toman frente a esto y la filosofía de cada
cual en relación a cómo se presenta un mundo fantástico –virtual o imaginario.
Hablamos de grounding, en definitiva, cuando queremos
conectar al jugador con el mundo en cuestión. Lo que en un lenguaje coloquial –o
en una traducción berreta- sería un cable a tierra: conectar al jugador con el mundo, hacerle saber donde está parado. Los mundos virtuales tienen
ese punto de tensión entre quien los quiere presentar de sopetón, con el
lenguaje de la máquina, y quien quiere hacerlo con el lenguaje del propio
mundo: que se describa a sí mismo mediante estímulos visuales.
Grounding sería pues, situar al jugador/rolero/lector en
tiempo y espacio. Situarlo con la sutileza que el arte de la narración le exige
al narrador por, si se quiere, amor a lo que hace. Esquivar el atajo de decirle
al espectador activo que tenemos delante que “se encuentra en el París de los
años 20” o “en el hospital militar de Cambridge”, describiendo en su lugar
símbolos que lo rodean y que le permiten ubicarse por sí sólo, o al menos darse
una idea al respecto.
Como narrador, siempre aconsejo a cualquier director de
juego a que se anime a tomarse uno o dos minutos extra para describir el
ambiente que rodea a los personajes jugadores en lugar de, a modo sintetizado,
englobar todo detalle del lugar en un único concepto general como “calabozo”, “ruina
nórdica” o “mansión tenebrosa”. Por un lado, se pierde mucho en materia de
inmersión en el mundo imaginario y, por otro, se desperdicia gran parte de la
belleza de los juegos de rol.
Y en ese sentido es que vuelvo al desarrollo de mundos
virtuales: los videojuegos nos dotan de otros lenguajes igual de simbólicos
para contribuir a la inmersión y al proceso de relación emocional entre el
jugador y lo que la pantalla le está mostrando. Se trata de ubicarlo mediante
símbolos y detalles que no lo interrumpan en su camino, pero que lo doten de la
información necesaria para tal fin. Jeff Noyle es claro en este asunto: se
trata de mostrarle al jugador dónde está y cuándo está mediante información
secundaria –pero igualmente significativa. En sus palabras, detalles –visuales en
este caso- a partir de los cuales el jugador pueda inferir la información
necesaria para saberse en un lugar sin que la máquina se lo diga.
Un monumento a la distancia, perdido entre los árboles; o
el estado de las calles y vehículos que rodean al personaje. La ropa de los
npc, el color del cielo, la cantidad de basura sobre la acera. Se trata de elegir: decirle al jugador donde está parado
su personaje ficticio, o dejar que su alter ego descubra el mundo que lo rodea interpretando,
por sus propios medios, la información perceptual con la que se va topando. Son
dos formas de desarrollar un juego; y también dos formas de jugar.
En el mismo sentido, decir que el grounding no es más que
una aplicación del sí reconocido “show don’t tell”, en el que nos permitimos
incluir muchos otros conceptos que iré tocando con el correr de los días –porque
si yo no estoy desarrollando nada actualmente, no significa que no haya alguien
ahí buscando consejos para hacerlo.
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