De imperiales, ladrones y hechiceros. GP&M adaptado en 5 minutos.
noviembre 20, 2016
Una pequeña tontería en la que estoy trabajando, con miras a las próximas
jornadas de Rol para Novatos. Tontería con mayúscula, porque esta vez va de
cosa simplona, de sistema mega fácil de enseñar y asimilar en segundos.
Personajes que se arman en no más de 5 minutos, y a jugar.
Nunca fui partidario de armar personajes en la mesa durante las jornadas de
rol, principalmente porque se pierde mucho tiempo repitiendo cosas (al fin y al
cabo, siempre alguien se suma a la partida cuando esta ya ha empezado). Por eso
suelo llevar un más que variado espectro de personajes pregenerados para que
los jugadores elijan lo que más les guste o –como vengo haciendo ya hace rato-
para que los jugadores tomen al azar.
Y es que ha sido realmente divertido ver la evolución de esos pjs pregenerados
en manos de jugadores tan dispares. Siempre me termino llevando alguna
sorpresa, sea porque le encuentran una vuelta que no se me había ocurrido al
crearlo, o porque el jugador difiere tanto de lo que la hoja le propone, que
termina tensando virtudes y defectos del pj para llevarlo para donde se siente
más cómodo a nivel interpretativo.
Esta vez, con un sistema tan amable, intentaré dejarme sorprender de otra
manera -manera habitual para muchos directores, obviamente: hojas en blanco y a
crear. Un par de minutos y una mínima intervención de mi parte: plot, ambientación,
tono. Lo normal para casi todos, menos para mí –supongo.
Introducción de lado, a lo que venimos: Guerrero, Pícaro y Mago, un juegazo que he descubierto ciertamente
tarde en mi experiencia detrás de la pantalla. Ultra sencillo y maleable, basado
en un sistema “classless” que se sostiene en puntuar... clases. Maravilloso. La
paradoja hecha juego, como tanto nos gusta. Un único dado para todas las
tiradas, 3 clases atributos, un puñado de habilidades y, agarraos todos, el
inconfundible sabor a FATE (¡¿cómo ha pasado esto?!) con los puntos de destino,
el narrativismo exacerbado y los talentos pasivos.
¿En que me ha hecho pensar esto del sistema de no clase basado en clases?
Pues obviamente en la saga Elder Scrolls. Principalmente en su última entrega
offline: Skyrim. ¿Es que, acaso, Skyrim no iba exactamente de eso? Es ya
inherente al sistema aquello de que el Dovahkiin –sangre de dragón- es un
multiclase hecho y derecho. Y que, coincidencia, su evolución se basa en una
serie de talentos y especialidades separadas en tres grandes grupos. Quizá yo
sea un ingenuo, y los juegos se hayan basado uno en el otro, pero a falta de
una gran investigación –que por cierto no haría falta tampoco-, vale decir que
se complementan a la perfección, y que es raro no ver el internet inundado de
adaptaciones mejores que la mía. Pero en fin, Skyrim, como para darle algo de
fantasía medieval al menú de las próximas jornadas, y un sistema por demás
sencillo, porque a la gente le gusta.
¿Qué es Guerrero, pícaro y mago? El juego de Michael Wolf nos plantea la
separación de habilidades y capacidades de un héroe medieval fantástico en tres
grandes aspectos: las clases que dan nombre al juego. Entonces, si quieres
deslizarte por las sombras, te vales de los puntos que hayas invertido en el
atributo Pícaro, y si quieres lanzar una bola de fuego en un estrecho pasillo
de una mazmorra llena de aceite –porque siempre hay alguien que quiere hacerlo,
pues sumas tu atributo mago. Si tienes
una habilidad pertinente, le sumas un 2 al resultado.
Se acabó.
Si reemplazamos la simpática lista de habilidades originales, por la lista del
Skyrim, proponiendo por ejemplo: armas a una mano, bloqueo, discreción,
elocuencia… ya habremos adaptado a la perfección un juego a otro. ¡Si es que ya
vienen separadas por clases! Tres clases, seis habilidades para cada una.
¿Te parece poco? Yo he optado por añadir estas –que obviamente robé de
alguna otra adaptación que leí alguna vez: Acrobacias (Pícaro), Atletismo
(Guerrero), Conocimiento/Saber (Mago), Percepción (Pícaro), Supervivencia
(Guerrero).
Y si le dedicas unos minutos más, y reemplazas la lista de poderes mágicos
por los tomos de hechizos (le cambias los nombres y poco más), habrás puesto
frente a tus jugadores un juego que emula a la perfección aquel videojuego que
tanto conocen. Te ahorras incluso el explicar la ambientación en la mayoría de
los casos, y terminas por asegurarte personajes cuyo trasfondo, por sencillo
que sea, se corresponda a la perfección con el mundo en el que caminarán.
Un retrato en números de Selunne, mi viejo personaje de Skyrim |
Al juego le faltan muchas cosas, no lo podemos negar, pero nada de lo que pudiésemos
agregarle o modificarle cambiaría la sensación que tengo al respecto: es un
juego increíble, que merece ser jugado y mostrado al mundo. Y el que yo lo haga mediante una adaptación
barata y poco pulida sólo responde a la necesidad del momento. Por sí solo, con
sus expansiones incluidas, el juego puede aportar muchas horas de diversión y
muchísimos oneshots de domingo (que, en lo personal, son los que más me gustan).
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