Enseñar jugando: de eventos, novatos y actuaciones estelares

noviembre 29, 2017

¡Es miércoles y no hay menú de mesas para el Domingo!

Noviembre se termina, y con él la temporada rolera va tomando la recta final. Pronto llegará el momento de las reflexiones y el balance, por demás positivo, de un año con más presencia lúdica de lo que esperaba, pero aún queda un punto más en la agenda: el chusmerío cósmico rolero en La Plata, donde los frikis nos juntamos a contar anécdotas de todo lo que vivimos durante el año en las mesas de RPN mientras damos rienda suelta al cholulaje en una entrega de premios digna de ser llevada a la pantalla. Sorteos, menciones de honor y la posibilidad de charlar con gente muy grosa en la jornada final de Rol Para Novatos en el Albert Thomas, este Domingo 03 de Diciembre (link). 


Un recuerdo del evento final RPN 2016

Chivo aparte, podemos ahora sí hundirnos en aquello a lo que hemos venido: el enseñar jugando como premisa esencial de la dirección de partidas para jugadores nóveles. Un concepto, si se quiere, algo repetido y por demás comentado en otros momentos de este mismo espacio incluso, pero que siempre acepta, por lo permeable que es, una revisión a sus cimientos.  

Y si lo retomo hoy no es por simple necesidad de escribir algo, sino como herramienta que he utilizado -o intentado utilizar- en dos eventos por demás especiales durante el mes de noviembre: el día alegre del ogro (D.A.D.O.), festejando el aniversario del Ogro Alegre en Capital Federal, y la jornada XIV de RPN2017, estrenando mi tan preciado manual de Guardianes del Pandemonio (José Manuel Palacios, Holocubierta) en una mesa de novatos que parecían saber más que yo.

Sucede que, a diferencia de lo que uno suele ver en las mesas de juego, considero que lo más importante a la hora de comenzar a jugar rol no es entender de lleno el sistema, sino más bien tener en claro lo que se está haciendo: saber qué es jugar rol, y no tanto saber cómo jugar en el sentido estricto de la palabra. Por eso cuando me encontré con un grupito de adolescentes tan animados por entender lo que es el rol y por aprender principalmente de qué iba y cómo meterse en el mundo del mítico calabozos y dragones, dirigirles algo TAN diferente como La torre de Rudesindus (Pedro Ramos, Manuel Sueiro, NoSoloRol) me pareció una idea tan interesante. 


Mapitas, todos los niños disfrutan los mapitas

Convengamos que no se trató de una decisión arbitraria, sino de algo predefinido en el marco de una mesa de juego apta para todo público, en la que de preferencia debía haber ausencia casi absoluta de violencia, sumado a la presencia de una niña pequeña como jugadora y tal. Pero no dejó de ser un experimento por demás interesante. Rudesindus no necesita que se entiendan reglas desde el principio: te pide que sepas quién eres, que entiendas el rol de tu personaje en la dinámica de la torre y tu relación con el mago; con eso en mente, la explicación de las tiradas de dados se da sola durante el proceso mismo de *jugar*

Después de todo... ¿qué le aporta al jugador novato el recibir de repente una montaña de información técnica referente a la resolución de infinidad de situaciones que posiblemente no vayan a aparecer durante las cortas horas de una primera experiencia rolera? Mi posición ha sido siempre la de narrar una historia interesante que le permita al jugador de turno emocionarse, sentirse parte de la misma y darse la posibilidad a sí mismo de intervenir y cambiarla a gusto. Las reglas acompañan, sí, pero no son lo que hacen esto posible. Así, la idea siempre es darles la libertad de narrar sus deseos, sus intervenciones como si se tratara de una situación en la que son ellos los que tienen la potestad de modificarlo todo, y luego, eventualmente, explicar brevemente cómo hacerlo en el apoyo de las mecánicas del juego. 


Pervirtiendo mentes jóvenes en el Día Alegre del Ogro (y el ATP que no fue)

Ser felixible y entrenar la capacidad de escuchar a los jugadores sin que una idea original guíe esa escucha es fundamental para permitir tal experiencia de libertad. Y en ese sentido, se me ocurrió un experimento por demás desestructurante, poniendo los npcs de la historia en manos de gente ajena a la mesa, aunque fuera por unos pocos minutos. Los chicos ya habían expresado de antemano su interés en calabozos y dragones, por lo que resultaba interesante darle el papel de Sir Ángelo de las Altas Murallas a una experimentada jugadora de D&D, casualmente un paladín a toda regla, y darle a la princesa Madina de Betia a una gran actriz amante de los gatos surgió casi como una necesidad implacable. Supongo que son los beneficios de tener dos grandes amigas dando vueltas por ahí. Para que entendieran que la idea era construir la historia entre todos -y que las reglas no podían más que contribuir a ello-, dejar que parte de lo que consideraban como dado de antemano se corrompiera y se saliera de mis propias manos en fugaces actuaciones e interpretaciones de escenas que ya nada tenían que ver conmigo fue quizá la decisión más interesante que tomé en mucho tiempo. Además contribuyó muchísimo al ATP y a las bases del rol infantil, dando lugar a la capacidad de asombro de los presentes, a la identificación de la pequeña con dos chicas que tanto se acercaban a sus gustos y a su forma de actuar, sumado a la constante interacción con personajes que ya no hablaban a través del narrador, sino que se movían, gritaban, hacían muecas con vida propia por fuera de la mesa. Quedó claro que, además del azar propio de tirar los dados, lo principal, la historia en sí, también se escapaba de mi dominio: las partidas de rol son necesariamente una construcción colectiva donde los jugadores son todos protagonistas por igual. Y una vez el grupo entiende eso, lo demás es sólo lectura, charlas de sobremesa, intercambio de opiniones. Las reglas cambian, los sistemas se revisan, pero la noción de interpretar un personaje y ser protagonista de algo no escrito es lo que perdura de juego en juego y lo que hace que el novato disfrute sus primeras experiencias.


Mundos FATE: SAVE GAME y otra de las veces que *pervertí* la imaginación rolera obviando el sistema

La idea con Guardianes del Pandemonio fue similar: apuntaba a desestructurar un poco la noción de estar atado al sistema de reglas y a lo que se puede hacer o no con una u otra habilidad (D&D). Me extendí por demás en la explicación del sistema esta vez, porque FAE sigue resultando extraño en las mesas de RPN, y ya por fascinación personal me gusta inculcar su filosofía en los jugadores que me rodean... pero intenté compensarlo por otro lado, rompiendo la base del uso de habilidades en forma preestablecida. GdP se presta para ello a la perfección; FAE se presta para ello, yo y mi falta de consideración por la vida de mis npcs nos prestamos para ello. 

"Haced lo que queráis; olvídense de los caminos preestablecidos, repiensen el concepto de la magia desde la creatividad más pura y sorpréndanme" fue lo único que atiné a decir esta vez, porque quería que los jugadores se divirtieran por sobre cualquier otra pretensión de master. Quizá cuando me oneshotearon al primer boss la cosa pareció complicarse, pero yo pedí sorpresa y vaya que me la dieron. 


Preciosa reacción al momento exacto en que comprendí lo que Pulindra estaba por hacerle al Boss

Paradójicamente inicié ambas sesiones de juego con la misma frase, y tuve la suerte de encontrarme con chicos increíbles que me hicieron caso, que se animaron y no se perdieron en la oscuridad de poder hacer cualquier cosa. Chicos que no se asustaron de la libertad que se les había otorgado de repente en un mundillo del que conocían más bien poco. Ambos grupos entendieron algunas constantes de los juegos de rol en pocos minutos de interpretación; aprendieron a desconfiar de los propios aliados, a trabajar en equipo, a combinar habilidades para crear acciones *nuevas* al punto de hacerlas ya sin preguntar si eran posibles. Quizá no entendieron nada a nivel sistema, pero seguramente se fueron entendiendo mucho más de lo que entendía yo del rol cuando terminé mi primer sesión de juego. 






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