#CuandoElMasterImprovisa y la filosofía del punto de apoyo

diciembre 07, 2017

Dadme un punto de apoyo y crearé un mundo
-Aforismo improvisado 


Miércoles por la noche. Los personajes se disponen a tocar puerto tras varios meses a la deriva. Acaban de descubrirse víctimas de su propio patrón: vendidos como chivo expiatorio para ocultar las verdaderas razones de un asesinato ritual que traerá, necesariamente, consecuencias políticas en las cúpulas superiores del Imperio Dragovar, el grupo de mercenarios se hunde en la desconfianza absoluta.

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Hace largo tiempo tuve la posibilidad de leer parte del manual de Filosofía Fundamental de Jaime Balmes, un erudito español del tiempo en que los dragones aún volaban sobre nosotros, donde se retomaba la archiconocida tésis de Arquímedes sobre la palanca y el peso del mundo para hablar del conocimiento científico en general, a partir del cual comencé con toda esta perorata sobre la improvisación planificada de la que vengo hablando desde que fundé esta secta  creé este blog. Y si se me ha dado por retomar sus palabras hoy, no es sólo por repetirme y enfrascarme en un tema tan tonto y arbitrario como las formas de preparar partidas de rol, sino porque expresa realmente un aspecto que considero fundamental para la creación de mundos, la narración de historias y la puesta en común de un espacio imaginario compartido.

Si la clave está en orientar a los jugadores, a veces alcanza con saber solo esto, más no necesariamente que ellos lo sepan todo. 

Pero como la idea aquí es jugar y no intentar enseñar filosofía, creo oportuno el momento para poner otra anécdota en la pantalla, describiendo AL FIN mi acercamiento práctico a la aplicación de GGEditorial "Generador ROL Fantasía Medieval" y las posibilidades que una herramienta así le abre al cuentacuentos que llevamos dentro (puedes obtener la app en google play, o haciendo click aquí). 

Porque en principio, y citando a Balmes, el edificio no nace del cimiento, pero estriba en él. Y así, como improvisar sobre la nada no genera algo concreto y nos hace transitar un camino ripio hacia un lugar incierto, tampoco podemos esperar que la historia se materialice por sí sola sobre un cúmulo de información. Es necesario, para la improvisación de un mundo habitable, un trabajo activo y cooperativo sobre dichos cimientos: necesitamos ese punto de apoyo para que la improvisación se sirva de una guía que le otorgue orientación.  

"Plans are worthless, but planning is everything"

Si nos decimos fundamentalistas del sandbox (aquí), no podemos sino abrazar la idea del cambio dinámico y la adaptación permanente a las acciones de los jugadores. Y en ese sentido, muchos de los planes que a diario llevamos al papel terminan necesariamente mutando ante la realidad de los personajes. Detalle, si se quiere, que nos recuerda una vez más que los planes -en los términos de la anotación rígida- no sirven para nada.

Tener un punto de apoyo sobre el que construir con orientación, por otro lado, nos permite mantener el sentido para expandir la experiencia de los jugadores, dando lugar a historias más profundas, sin el temor de soltar ideas que terminen por llevarnos a la nada misma, por desentenderse del trasfondo original o por encaminarse en forma violenta hacia un railroad (que también están muy bien, pero no son la idea)

Pocas cosas tan maravillosas como generar una misión y que se relacione automáticamente con la localización antes generada. Atentos a la generación automática del barco a secuestrar. A TEN TOS.

Alcanza con saber más o menos dónde estamos para escribir una historia que se sienta "viva", que se relacione con el mundo en que transcurre. Tan sencillo como saber dónde estamos parados. A veces la planificación es sólo eso, y con la localización en la cabeza ya podemos dar a luz un mundo que realmente le haga un lugar a los personajes. La cuestión siempre girará en torno a mantener un sentido, a darle protagonismo a los jugadores y dotar al universo ficcional de algo que lo haga relacionar a esos personajes con la historia que está en juego. Por eso a veces es suficiente con demarcar las bases de una religión, un par de aspectos de uno o dos npcs o la orientación político económica de una casa noble para que eso que estamos improvisando tenga una verdadera razón de ser; un punto al que los jugadores puedan volver para apropiarse del mundo narrativo en general -casi una metáfora dialéctica llevada a la creación del mundo imaginario: un punto de apoyo, un estadio anterior sobre el que estriban todas las acciones posteriores para modificarlo y dar lugar a la novedad.

"La clave para improvisar como un maestro es tener jugadores inteligentes"

Anoche retomamos, finalmente, nuestra casi olvidada campaña de fantasía medieval apoyada sobre la base de las crónicas de Iomandra de Chris Perkins. Comentario no menor, dado que, desde el vamos, ya estamos hablando de una campaña donde improviso "a medias" por el sólo hecho de estar asentada sobre una obra ya escrita: una campaña medianamente oficial de D&D que tuvo en su momento un final y de la que, de alguna manera, he decidido apropiarme y modificar a gusto. 

Los jugadores ya han alcanzado el nivel 7 y, al final de la última aventura, se encontraban a la deriva, escapando de una isla dada por perdida ante el cruel avance del culto del dragón. Nada se había planeado para el después -cuestiones de la vida- y poco se esperaba de la iniciativa de los jugadores por esto mismo, por lo que resultaba ser el momento perfecto para dar rienda suelta a la app que tanto me había emocionado hace exactamente un año (aquí)

Pues, pones una metrópolis en medio del Adelamiento de Vega, y claro, que esté bajo un regimen dictatorial para generar ambiente. Pero no quieres decir "esto es una dictadura" ... ¡Si es que la escena de los guardias ya deja todo en claro! Amé esta metrópolis desde el minuto uno

Bastaron poco más de 5 clicks para tener un trasfondo serio, altamente roleable y sumamente fácil de relacionar con la historia que veníamos contando hasta allí. Lo que siguió fue una introducción muy satisfactoria hacia un nuevo arco argumental que mantiene, por azar puro y duro, el ojo puesto sobre el gremio de magos y la Shan Qabal, abriendo paso a una nueva sociedad que se dejó rápidamente atrás, pero que sin lugar a dudas marcará parte del futuro de los personajes de aquí en adelante.

Pintoresca imagen se llevaron los jugadores tras recorrer la superpoblada metrópolis de Hwen, una dictadura anexada al Adelamiento de Vega, donde el gremio de magos se ha asentado tiempo atrás para el estudio de aquellas grietas de radiación mágica que los Magos Rojos parecen haber estado rastreando en el cercano conjunto de islas pertenecientes al Baronato de Bael Nerath. Desconfianza, sed de venganza, anhelo de información capaz de llenar los huecos de aquella historia que terminó por poner fin al clan de Kiva -y que la llevaría luego a aceptar el oscuro pacto con una deidad ajena al plano de Io; sentimientos entrecruzados los llevaron rápidamente a abandonar Hwen como polizones de un barco bajo el comando del gremio de magos: pintoresco, reitero, pintoresco escenario se encontraron cuando la luna brilló entre las velas de la gran galera.








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#cuandoelmasternomira

  

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