El edificio lo volamos, eso no está en discusión: reciclando módulos y viéndolos estallar (edición acelerada)

mayo 30, 2017

¿Te acuerdas, centinela, que habíamos puesto en la caravana el rayo láser disruptivo?
Complejo de Master


En principio esta entrada iba a titularse "Pulp Cthulhu", luego pasó a ser "Guerrilleros futuristas con poderes y sin miedo a nada (para novatos)", pero supongo que así como está le va incluso mejor a lo que intentaré comentar en las próximas líneas. 



Mucho hay para decir de lo ocurrido en la última jornada de Rol para Novatos (RpN), principalmente desde el punto de vista de la tradición personal, ya que su servidor se ha dado el gusto de dirigir, por tercer año consecutivo, esa tan interesante semilla de aventura lovecraftiana que Diego Lopez y Daniel Hidalgo bautizaran en su momento como "La música de Erich Zann". Y si lo he hecho así, ha sido pura y exclusivamente para probar algunos puntos tratados aquí mismo bajo la premisa "PARECIDO NO ES LO MISMO: NUNCA JUEGAS UNA PARTIDA DOS VECES". Consideraba un tema relativamente cerrado el hecho de pensar las aventuras no como caminos prefijados sino como semillas a partir de las cuales, si uno se da la oportunidad de escuchar realmente a sus jugadores, crecen las más diversas variedades de caminos, razonamientos y desenlaces. 

"... los módulos no son más que un gancho que pone en movimiento a un grupo de personas. Puede que uno tenga anotado a grandes rasgos aquello que espera que pase, pero aún así, no hace falta más de una sesión de juego medianamente prolongada para darse cuenta que, si uno es suficientemente abierto como para escuchar a sus jugadores, ese caminito tan planificado sirve de poco y termina coartando la libertad que los juegos de rol proponen [...] Aún así, a veces marco caminitos prefabricados por cuestiones de tiempo... y ojo, funcionan. Y cuando digo *funcionan*, digo "tienes un gancho y un recorrido armado, un punto A, B, C... y aún así, si repites tal camino un mes después, te llenas el cuaderno de nuevas anécdotas que contar".

Que recicle partidas cada tanto no es novedad. Tampoco que escriba "Retornos a..." cuando tengo tiempo libre. En esta ocasión, y a modo de continuación de lo planteado en RECICLANDO LA MÚSICA DE ERICH ZANN, la idea fue deslizarme por sobre los ejes de la aventura para poner sobre la mesa una partida al estilo pulp, donde los jugadores enfrentaran las premisas básicas del módulo ya desde una perspectiva más combativa, asentada en la acción sobre la investigación, y a partir de la cual fueran capaces de actuar con seguridad sin que la sombra de la locura se cerniera constantemente sobre ellos. Ya habíamos probado todo: en 2015, utilizando Cthulhu Dark como sistema de juego, logramos recrear con cierta fidelidad lo que los autores proponían al transformar los escritos de Lovecraft en algo jugable (obviando por supuesto los deslices que dieron inicio a lo que hoy llamamos con amor "comedia lovecraftiana"). El mismo año, y ya en RpN, retomamos la historia desde su punto de origen con el sistema HITOS (Cultos Innombrables), para reciclar su propuesta una vez más al año siguiente, cuando un nuevo grupo de jugadores desconocidos salieron a arreglar el desmadre que la acción de esos otros jugadores/personajes había dejado atrás. 

La historia se repite: auténticas caras de horror cósmico. Aterrados. Nerviosos. Paranoicos (?)

Ya en 2017 el escenario fue diferente desde el vamos: con verdaderos novatos en la mesa, y con la idea fija de brindarles la libertad más absoluta para que encararan el problema como ellos quisieran, y sin filtro alguno, propuse FATE Acelerado y un sencillo disparador. Pensad en anime. En ciberpunk. En poderes y excentricidades mágicas. Y olvidaos que es Cthulhu (porque, claro, no lo era). Allí mismo tiramos el concepto de pulp a la basura, y en un volantazo de último momento decidimos montar una guerra de mafias y conspiraciones alrededor del famoso violín destartalado que había ocultado durante décadas el secreto para mantener encerrado al Tru'Nembra. 

Seré quemado en la hoguera por esto, seguramente. Pero lo que jugamos fue, quizá, una retorcida versión de "detectives con poderes que investigan sucesos paranormales" como la habría escrito Jose Carlos Dominguez Kha.

- ¿De qué va la partida?
- Pues de excéntricos detectives que no investigan demasiado en realidad, sino que utilizan sus poderes para combatir megacorporaciones delictivas en busca de recuperar objetos robados con cualidades mágicas necesarias para mantener encerradas a criaturas cósmicas capaces de destruir la existencia humana como la conocemos.
Lo que importa es que fue divertido. La premisa, nuevamente, funcionó como disparador de incontables situaciones que en nada se parecían a lo antes jugado, y las infinitas posibilidades del sistema FAE permitieron que los jugadores hicieran propios no sólo sus personajes, sino también el escenario y la historia que en él se desarrollaba. Proezas, engaños, hombres hiena, falsas sacerdotisas, objetos mágicos, balas calibre .50, flashbacks y negociaciones en retrospectiva de la mano de PUNTOS FATE hicieron de esta una verdadera comedia de acción lovecraftiana (que nada tenía de Lovecraft ni de Cthulhu ni de na') que, quizá, haya cerrado el ciclo de la mejor manera. Habrá que comenzar con el reciclaje de alguna otra aventura de renombre... 




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