La emergencia de una narrativa colaborativa

marzo 09, 2018

Las narrativas emergentes no son narrativas preprogramadas, por lo que toman forma a través del proceso jugado. No son estructuradas, son caóticas e incluso frustrantes, como la vida misma
- Jenkins

Si en algún momento me propuse escribir una serie de entradas abordando conceptos más o menos duros del diseño de videojuegos, lo hice con la intención de centrar la atención en esos pequeños detalles que desde mi punto de vista hacen al todo, volviéndose protagonistas desde las sombras del proceso de desarrollo, relacionando en forma indivisible lo mecánico y lo narrativo. 

Conceptos como GROUNDING, INTRUSIÓN o DISONANCIA LUDONARRATIVA son necesarios a la hora de pensar lo que luego se plasmará en líneas de código, pero existe otro plano en lo referente a los mundos virtuales y sus narrativas: los errores, lo inesperado, el espacio para el encuentro. Puntos de corte, a partir de los cuales ya no vale tanto la mano del desarrollador, sino la de la propia comunidad que vive y hace vivir a dichos mundos. 


Hagamos hincapié en el jugador, y en ese sentido, en el factor sorpresa que tiende a superar lo programado, haciendo suyo el entorno, la historia, la experiencia. Pensemos, en particular, en el explorador de mundos virtuales multijugador y en su capacidad de apropiarse de un espacio, una necesidad, una cruzada, por preprogramada que fuera. Cuando uno logra la inmersión en esos mundos virtuales, la historia que se escribe comienza a tomar un camino diferente: por parecida que sea la experiencia, esa historia, esa puntualmente, le pertenece al jugador y a nadie más. Se la cuenta desde otro lugar: desde la pertenencia, la inmersión, el intercambio, y a partir de allí, se construye un nuevo sentido para lo que el desarrollador imaginaba, a veces en forma ingenua, como un ambiente controlado. 


A diferencia de otros conceptos más duros, la narrativa que envuelve a los videojuegos se muestra muy esquiva a la normativización, llegando a presentarse en tantas formas como protagonistas de las mismas, porque, en esencia, el hecho puede ser el mismo, pero la forma en que se experimentó y las sensaciones que generó pertenecen únicamente a los implicados. 

De allí que hablemos de narrativas colaborativas en mundos virtuales multijugador, de la grupalidad en contraposición al massive multiplayer: los jugadores interactúan con el mundo pero, sobre todo, interactúan entre ellos. Allí reside la novedad, pero no necesariamente la narrativa. La emergencia de esta no responde al mero encuentro con otros seres pensantes y, por lo tanto, impredecibles. Responde pura y exclusivamente al hecho de apropiarse de ese encuentro y hacerlo significativo de algún modo. 

Volvamos así la vista hacia el lejano 2005; Zul’Gurub y el asedio de Hakkar, el cazador de almas. Quizá el punto culmine de la emergencia narrativa en un mundo virtual multijugador engañosamente abierto. El famoso evento de la sangre corrupta aún resuena en los foros del World of Warcraft porque, en definitiva, se trató de un error de programación que cambió la forma en que se mira la interacción entre jugadores, principalmente porque durante días, el comportamiento de miles, sino millones de personajes viró de lo puramente reactivo a lo proactivo, tomando cartas en un asunto que en muchos casos rompía con lo estático de aquel mundillo pvp de números, colores y estadísticas. Se escribió una historia. Nació una leyenda.


En términos generales, la corrupción de la sangre era un debuff ridículamente contagioso del cual Hakkar se valía para enfrentar los grandes grupos de enemigos que se decidían a explorar “Zul’Gurub”. Todo muy bien, hasta que alguien abandonó la batalla, teletransportándose a una ciudad superpoblada, para descubrir no solo que el debuff seguía actuando, sino también que mientras perdía vida progresivamente, jugadores, animales y hasta npcs que pasaban cerca comenzaban a perderla también. Una auténtica epidemia que no daba tregua; el contagio fue tal, que una vez muertos y resucitados, los jugadores tenían altas chances de volver a contagiarse por la cercanía a las zonas infectadas. 

Los pormenores del asunto no vienen a cuento realmente, pero sí lo que aconteció frente a esto. La respuesta de la comunidad en contraposición al mal manejo de la compañía para subsanar el error no se hizo esperar, y mientras se comenzaba el éxodo hacia áreas poco habitadas del mundo, comenzaron a surgir grupos consagrados a la cura de los enfermos, exploradores dedicados a investigar los alcances de la epidemia, zonas en cuarentena y hasta propagadores intencionales de la misma. La reacción fue tal que a principios de 2007 el incidente fue tomado por la comunidad científica como parte de los estudios de la época sobre propagación de enfermedades infecciosas y acciones reactivas de la sociedad.


Quizá por vez primera, una experiencia colectiva terminó por traspasar la pantalla. Sin dudas, aquel error se vivió como si de una epidemia real se tratara, y esos jugadores, cientos, miles, millones, hicieron suyo un suceso aislado y lo volvieron una de las historias más interesantes del mundo de los videojuegos. 

La narrativa es y será siempre la piedra fundamental de un sinnúmero de géneros dentro del mundo de los videojuegos, pero siempre habrá lugar para la emergencia de nuevas narrativas producidas en el encuentro. Allí, la historia cobra valor de vivencia, de experiencia personal cuando el juego en solitario se convierte en anécdota, y de aventura única cuando la interacción vuelve colaborativa su reescritura.




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