De las aventuras de texto a Alexa, “a very special edition” Parte I

junio 14, 2018

Fus Ro Dah
Era real. Hace apenas unos días Bethesda anunciaba en tono jocoso, y con la burla apuntada hacia sí mismos, el port de Skyrim a la plataforma de asistencia personal Amazon Echo. Un port más para el aclamado Elder Scrolls V, iniciando así un movimiento que para muchos habrá quedado en la broma, pero que para el rolero promedio reabre el cofre de los tesoros más ambiciosos tras el declive de las aventuras de texto (y su transmutación en lo que hoy conocemos como walking simulators).
Y no es que realmente crea que el pseudo juego que nos regalan vaya a cambiar las bases de cómo jugamos videojuegos o de cómo nos relacionamos con las máquinas mediante aventuras conversacionales, pero sí da un paso interesante en el modo en que nosotros nos vinculamos con los mundos virtuales que estos videojuegos nos presentan. La mera idea de un port conversacional nos lleva a amigarnos con conceptos lúdicos más que básicos como la imaginación, la narrativa interactiva o la reacción por aprendizaje.  


*El texto como intermediario*
No resulta tan forzada la comparación de Alexa con las viejas aventuras de texto, principalmente si nos centramos en la forma en que interactuamos con ellos: con la palabra como único medio. Ya Richard Bartle hacía referencia en 2010 a los intermediarios entre el juego y el jugador, afirmando que la forma en que nos relacionamos con los mundos virtuales pasa por nuestros ojos y oídos, y en ese interjuego, “siempre somos conscientes de estar viendo la imagen de un dragón y no un dragón verdadero”
“Cuando escribes, el medio de entrada de datos es el mismo que el de salida. Son todo palabras, son todo pensamientos, imaginación. No importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto”
Las palabras de Bartle nos llevan al campo de la psicología, de la lingüística y de la literatura lovecraftiana. Nos lleva a imaginar el entorno, al enemigo y a nosotros mismos, y en ese sentido, le otorga una nueva dimensión a aquello que se nos está poniendo en frente: la cuestión personal, la imaginación y la reinterpretación desde la posición particular de cada uno.  Si volvemos al ejemplo anterior, la imagen del dragón será más o menos la misma para todos, aún con los matices particulares que cada cual puede darle al mensaje visual que nos ofrecen, pero el dragón en tanto concepto será único para cada interlocutor. Lo mismo podría decirse de leer un libro o ver su adaptación a la pantalla: a grandes rasgos, todos tenemos la misma imagen del Legolas de Peter Jackson, interpretado por Orlando Bloom, pero existen tantas imágenes del Legolas de Tolkien como lectores del Señor de los anillos.


En la misma vereda podemos colocar la narrativa del terror lovecraftiano, con sus descripciones barrocas y la sobreadjetivación como medios para mostrar sin mostrar, para crear entornos y momentos espantosos sin enfrentarnos al monstruo material.  Porque si bien es cierto que muchos juegos logran con creces ponernos en un entorno de profunda inmersión, son pocos los que realmente han llegado involucrar al jugador desde lo más personal de su ser, alterando sus tiempos y su reacciones emocionales. La narrativa de H. P. Lovecraft nos habla sobre poner el énfasis donde corresponde; nos cuenta la historia mediante lo que nos falta, mediante lo que se esconde tras la puerta, o lo que duerme bajo el agua. Lovecraft no lleva al lector a un lugar puntual, sino a un estado emocional. Construye estados sobre el terreno de nuestros pensamientos dejando suficientes espacios para que cada cual aporte sus propios temores a la atmósfera que intenta vendernos, y es por eso que las adaptaciones de su obra nunca terminan de reflejar la esencia de su trabajo. El terror lovecraftiano se debe a su uso de las palabras y cómo estas son moldeadas por nuestra propia imaginación, a cómo nuestra percepción se ve distorsionada por nuestro propio bagaje emocional: no nos aporta una criatura terrorífica sino una atmósfera que hace salir a la luz miedos muy humanos, muy propios de cada lector.


¿Y a qué viene todo esto? Pues, cuando jugamos con las palabras, tanto en aventuras de texto como en juegos de rol, sucede más o menos lo mismo: dibujamos sobre una base más o menos clara ese reflejo de nuestra propia experiencia, facilitando así, y sin quererlo, la inmersión y la apropiación de los mundos que se nos presentan. De ahí la importancia de devolverle el valor lúdico a la palabra. Con ese punto de partida, sí, podemos ahondar en el fenómeno Alexa, la inteligencia artificial y la narración interactiva para entender puntos de vista como el de Emily Short, cuya obra apunta a construir videojuegos más emocionales y conflictos argumentales más convincentes en mundos virtuales apoyándose en el diálogo como motor narrativo.
El uso de la palabra, hablada o escrita, nos hace protagonistas. Nos acerca al juego de roles, a la identificación y al encuentro con seres simulados, y en tanto seguimos experimentando en los medios audiovisuales en general, resulta por demás interesante la lectura de lo que pueden generar estas experiencias particulares. Su uso “construye” experiencias valiosas donde, en ramificaciones planificadas, generaciones procedurales o narrativas interactivas, el jugador se percibe como dueño de sus propias decisiones. Falsas percepciones en la mayoría de los casos, sí, pero construcciones de sentido que actúan como reales a pesar de su falsedad, gracias a la suspensión del sentido crítico de todo jugador frente a la ficción.

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