Uso un punto FATE: reflexiones sobre el uso y abuso de los puntos de destino o puntos dramáticos

julio 20, 2016

"Uso un punto Fate"

¡Que el blog no estaba muerto! Ni estaba de parranda, ni na'. Sucede que tanto bromear con el caos me ha jugado en contra, y por el irónico arte del destino o la violenta reacción de la paradoja, éste se ha apoderado de mi vida y lo ha dominado todo a su paso. 
¿Por qué os cuento esto? ... quien sabe. 
¿Quién no quisiera usar un punto fate y arreglar, al menos en parte, este cambalache? 
"Que así no funcionan los puntos fate"
Pff, de eso venimos a hablar hoy. En efecto, no funcionan del todo así -aunque deberían- pero sí lo hacen en mis partidas, por obra y gracia de la buena voluntad de quien subscribe y la avivada de los habitués de este café.  


Me resulta increíble que haya pasado ya una semana desde que comencé a escribir esta entrada tan tonta, y al momento de arrancar este renglón creo firmemente que no llegaré a terminarla. Dicho esto, haré el intento de plasmar lo más rápido posible todas las tonterías que tengo para decir sobre un tema tantas veces abordado. 

Para no ser reiterativo, recordar cómo se definen -y para qué sirven- los puntos de destino/puntos dramáticos en los dos sistemas genéricos que suelo utilizar y que, para ser francos, son prácticamente el mismo, son sumamente diferentes a partir de bellas particularidades que los definen y hacen únicos.  

"Los puntos de destino son una medida de la cantidad de influencia que posees para hacer que la historia se desarrolle en favor de tu personaje. Es uno de los recursos más importantes en Fate. Para representar esos puntos durante la partida lo más normal es usar contadores. Puedes gastar dichos contadores para invocar un aspecto, para declarar un detalle de la historia, o para activar ciertas proezas especialmente poderosas"


"Los puntos dramáticos permiten a los jugadores de Hitos influir de manera activa en la historia y en las acciones que realizan sus personajes"


Mecánicamente hablando, entendemos que con ellos podemos invocar aspectos para repetir tiradas u obtener bonificadores para las mismas, pero aquello de influir en la historia y hacer que la misma se desarrolle en favor de los personajes me parece un despropósito. ¿No es esto, acaso, la idea del juego en sí mismo? Siempre me ha resultado rara esta afirmación. Pero, pasando de ello, me interesa hacer hincapié la infinidad de posibilidades que brinda la opción de declarar detalles de la historia: entiendo que a esto se refieren con la frase a la que hacía referencia más atrás -que me quejo por quejarme nomas- pero quisiera que se entendiera el enorme peso que esto tiene y el poco jugo que muchos jugadores le sacan a una opción semejante. 

Remarco esto y a otra cosa: ¡¿influir de manera activa en la historia y en las acciones que realizan sus personajes?! Para eso no necesitas puntos de nada, necesitas... quizá... rolear.

Ya hace tiempo, escuchando una reseña en 'Complejo de Master', me quedé colgado con un comentario maravilloso que allí se hacía en referencia al uso de los puntos dramáticos en el juego 'La mirada del centinela'


¿Te acuerdas, centinela, que habíamos puesto en la caravana el rayo láser disruptivo?

¡Puntos de drama en retrospectiva! ¡Inventos en flashback! Eso es cambiar la historia en sentido estricto, y ahí les doy la razón. "Oh, ahora recuerdo que durante mi juventud aprendí a pilotear aviones caza" puede no ser, aún así, un recurso demasiado interesante si se quiere mantener una secuencia, tanto en la campaña como en la narrativa del personaje que apele a tal aspecto. Supondremos, de todas formas, que en el uso de estos puntos para reescribir el pasado pesará mucho la lógica intrínseca de cada mesa de juego en particular.

Cualquiera que me conozca sabrá que en mis mesas reina una lógica muy particular para este tipo de recursos. Una que muchos no comparten, pero que defiendo a muerte: si hace que los jugadores se diviertan/rían/quieran volver, entonces es válido. ¿No hay mucho más que agregar verdad?

Ahora bien, saliendo del uso de los puntos en retrospectiva que modifican el pasado, podemos apelar a ellos para modificar el ambiente, cosa que también resultó sumamente novedosa para los grupos que, acostumbrados a un estilo más duro si se quiere, no se sentían cómodos con la idea de cambiar el escenario o hacerse cargo de una descripción que, originalmente, se creía tarea y beneficio exclusivo del director. Una puerta trasera, un rincón oscuro, una pared de dudosa resistencia o estabilidad; pequeños detalles o aditamentos que abren un camino diferente al que el narrador planteó en primer momento -y que hace de los escenarios algo mucho más interesante para el director mismo, a quien el sistema le exige mayor capacidad de adaptación y reacción, por sobre la habitual exigencia de preparación plena. Ante los puntos de destino, ante el salto dramático, a quien dirige se le exige, en un plano ideal, anticipación, saber leer lo que va a salir de la cabeza de esos malditos y tramposos seres desesperantes que se sientan a la mesa; y en un plano más realista, adaptación de sus ideas a las de los jugadores para que ambas fluyan juntas.

Es un universo de posibilidades casi infinitas. Todo depende del grupo de juego, y mucho se ha escrito ya al respecto, desde miradas bastante más serias y destacables que la mía, por lo que no tiene caso enumerarlas aquí. Lo importante es que, aquello de "influir de manera activa en la historia" tiene, a mi gusto, dos vertientes muy diferentes, a las que no le hace mérito alguno lo antes citado. Para influir de manera activa, solo hace falta jugar. Jugando, interpretando, tomando decisiones se influye y se construye el presente-futuro. Algunas veces, por lo que fuera, uno rolea flashbacks con los que, pongo en duda lo que viene, construye el pasado. Pero hasta ahí. Creo que los puntos de destino son un excelente recurso para influir/construir en retrospectiva. Cambiar las bases que sostienen ese presente-futuro que se está roleando, siempre con cuidado de no dañar un punto neurálgico que vuelva ilógico todo lo que sobre él se construyó.

Hackeando el sistema (y no tanto)

Un mes atrás, dirigiendo 'Cultos Innombrables' en las jornadas de rol para novatos, abuse del uso de este recurso como parte de un chistoso experimento. La idea original era plantear una escena inicial, en un futuro cercano, con un NPC siendo interrogado por el FBI. Testigo de todo lo que los jugadores fueran a hacer durante esa tarde, el NPC podría soltar información sobre cómo fue que salieron los PJs de tal o cual embrollo sin que los jugadores tuvieran que jugar la escena relatada. Me resultó simpática como idea para cambiar un poco la estructura de las partidas, y ademas era una linda forma de probar un recurso similar, utilizado por Sirio Sesenra en Pistis Sophia.

Gastando un punto dramático, los jugadores tomarían la voz del NPC y relatarían a los investigadores cómo es que ellos lograron tal o cual cosa, evitando así enfrentarse a problemas que, como jugadores, no creían poder resolver mediante tiradas.

Ya no recuerdo por qué, pero la idea terminó siendo desechada poco antes de dar inicio a la sesión, y fue reemplazada por una mecánica mucho más sencilla (y mucho menos seria), que entre todos los beneficios que presentaba, se me planteaba como un checkpoint en caso de muertes tempranas y blablabla. Opté por utilizar los puntos dramáticos como puntos de guardado, al mejor estilo videojuego. Cuando un jugador declarara algún detalle en retrospectiva, las acciones se retomarían desde ahí. Vueltas atrás. La idea me sedujo desde el punto de vista de la cordura: de repente, los jugadores pestañaban y, algo aturdidos, despertaban de un ensueño, en la habitación anterior, escuchando un discurso que creían haber oído antes o estrechando la mano de quien creían haber apuñalado. Déjà vu. Durante una partida más larga, más seria, más apartada, aquello podría haber funcionado a la perfección para marcar el deterioro de la mente y la degeneración de los personajes, pero terminó siendo utilizado como un gracioso botón de LOAD, para volver atrás después de romper algo. El asesinato impulsivo de un testigo clave, las palabras mal elegidas en una negociación, la bala que alcanzó la cabeza equivocada, fueron en cierta medida subsanadas con la utilización de tal recurso, que, en lugar de flashback, funcionó por única vez como rewind.

Ideas que no tienen que ser ni buenas ni malas, sino simplemente recursos para sorprender a los jugadores. Cuando escribo, o cuando presento una partida en un evento, no pretendo cambiar las reglas del juego; no quiero modificar la forma en que se juego rol ni las dinámicas de grupo. Quiero divertirme. Y estos recursos siempre ayudan a cumplir tal objetivo. Si uno logra divertir y sorprender, tanto a nivel mecánica como a nivel narrativa, pues... el trabajo está hecho.





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