Dadme un punto de apoyo y crearé un mundo
-Aforismo improvisado
Miércoles por la noche. Los personajes se disponen a tocar puerto tras varios meses a la deriva. Acaban de descubrirse víctimas de su propio patrón: vendidos como chivo expiatorio para ocultar las verdaderas razones de un asesinato ritual que traerá, necesariamente, consecuencias políticas en las cúpulas superiores del Imperio Dragovar, el grupo de mercenarios se hunde en la desconfianza absoluta.
***
Hace largo tiempo tuve la posibilidad de leer parte del manual de Filosofía Fundamental de Jaime Balmes, un erudito español del tiempo en que los dragones aún volaban sobre nosotros, donde se retomaba la archiconocida tésis de Arquímedes sobre la palanca y el peso del mundo para hablar del conocimiento científico en general, a partir del cual comencé con toda esta perorata sobre la improvisación planificada de la que vengo hablando desde que fundé esta secta creé este blog. Y si se me ha dado por retomar sus palabras hoy, no es sólo por repetirme y enfrascarme en un tema tan tonto y arbitrario como las formas de preparar partidas de rol, sino porque expresa realmente un aspecto que considero fundamental para la creación de mundos, la narración de historias y la puesta en común de un espacio imaginario compartido.
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| Si la clave está en orientar a los jugadores, a veces alcanza con saber solo esto, más no necesariamente que ellos lo sepan todo. |
Pero como la idea aquí es jugar y no intentar enseñar filosofía, creo oportuno el momento para poner otra anécdota en la pantalla, describiendo AL FIN mi acercamiento práctico a la aplicación de GGEditorial "Generador ROL Fantasía Medieval" y las posibilidades que una herramienta así le abre al cuentacuentos que llevamos dentro (puedes obtener la app en google play, o haciendo click aquí).
Porque en principio, y citando a Balmes, el edificio no nace del cimiento, pero estriba en él. Y así, como improvisar sobre la nada no genera algo concreto y nos hace transitar un camino ripio hacia un lugar incierto, tampoco podemos esperar que la historia se materialice por sí sola sobre un cúmulo de información. Es necesario, para la improvisación de un mundo habitable, un trabajo activo y cooperativo sobre dichos cimientos: necesitamos ese punto de apoyo para que la improvisación se sirva de una guía que le otorgue orientación.
"Plans are worthless, but planning is everything"
Si nos decimos fundamentalistas del sandbox (aquí), no podemos sino abrazar la idea del cambio dinámico y la adaptación permanente a las acciones de los jugadores. Y en ese sentido, muchos de los planes que a diario llevamos al papel terminan necesariamente mutando ante la realidad de los personajes. Detalle, si se quiere, que nos recuerda una vez más que los planes -en los términos de la anotación rígida- no sirven para nada.
Tener un punto de apoyo sobre el que construir con orientación, por otro lado, nos permite mantener el sentido para expandir la experiencia de los jugadores, dando lugar a historias más profundas, sin el temor de soltar ideas que terminen por llevarnos a la nada misma, por desentenderse del trasfondo original o por encaminarse en forma violenta hacia un railroad (que también están muy bien, pero no son la idea)
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| Pocas cosas tan maravillosas como generar una misión y que se relacione automáticamente con la localización antes generada. Atentos a la generación automática del barco a secuestrar. A TEN TOS. |
Alcanza con saber más o menos dónde estamos para escribir una historia que se sienta "viva", que se relacione con el mundo en que transcurre. Tan sencillo como saber dónde estamos parados. A veces la planificación es sólo eso, y con la localización en la cabeza ya podemos dar a luz un mundo que realmente le haga un lugar a los personajes. La cuestión siempre girará en torno a mantener un sentido, a darle protagonismo a los jugadores y dotar al universo ficcional de algo que lo haga relacionar a esos personajes con la historia que está en juego. Por eso a veces es suficiente con demarcar las bases de una religión, un par de aspectos de uno o dos npcs o la orientación político económica de una casa noble para que eso que estamos improvisando tenga una verdadera razón de ser; un punto al que los jugadores puedan volver para apropiarse del mundo narrativo en general -casi una metáfora dialéctica llevada a la creación del mundo imaginario: un punto de apoyo, un estadio anterior sobre el que estriban todas las acciones posteriores para modificarlo y dar lugar a la novedad.
"La clave para improvisar como un maestro es tener jugadores inteligentes"
Anoche retomamos, finalmente, nuestra casi olvidada campaña de fantasía medieval apoyada sobre la base de las crónicas de Iomandra de Chris Perkins. Comentario no menor, dado que, desde el vamos, ya estamos hablando de una campaña donde improviso "a medias" por el sólo hecho de estar asentada sobre una obra ya escrita: una campaña medianamente oficial de D&D que tuvo en su momento un final y de la que, de alguna manera, he decidido apropiarme y modificar a gusto.
Los jugadores ya han alcanzado el nivel 7 y, al final de la última aventura, se encontraban a la deriva, escapando de una isla dada por perdida ante el cruel avance del culto del dragón. Nada se había planeado para el después -cuestiones de la vida- y poco se esperaba de la iniciativa de los jugadores por esto mismo, por lo que resultaba ser el momento perfecto para dar rienda suelta a la app que tanto me había emocionado hace exactamente un año (aquí)
Bastaron poco más de 5 clicks para tener un trasfondo serio, altamente roleable y sumamente fácil de relacionar con la historia que veníamos contando hasta allí. Lo que siguió fue una introducción muy satisfactoria hacia un nuevo arco argumental que mantiene, por azar puro y duro, el ojo puesto sobre el gremio de magos y la Shan Qabal, abriendo paso a una nueva sociedad que se dejó rápidamente atrás, pero que sin lugar a dudas marcará parte del futuro de los personajes de aquí en adelante.
Pintoresca imagen se llevaron los jugadores tras recorrer la superpoblada metrópolis de Hwen, una dictadura anexada al Adelamiento de Vega, donde el gremio de magos se ha asentado tiempo atrás para el estudio de aquellas grietas de radiación mágica que los Magos Rojos parecen haber estado rastreando en el cercano conjunto de islas pertenecientes al Baronato de Bael Nerath. Desconfianza, sed de venganza, anhelo de información capaz de llenar los huecos de aquella historia que terminó por poner fin al clan de Kiva -y que la llevaría luego a aceptar el oscuro pacto con una deidad ajena al plano de Io; sentimientos entrecruzados los llevaron rápidamente a abandonar Hwen como polizones de un barco bajo el comando del gremio de magos: pintoresco, reitero, pintoresco escenario se encontraron cuando la luna brilló entre las velas de la gran galera.
#1d8bits
#cuandoelmasternomira
Divagaciones varias
Selección antinatural: no todo en el mundo evoluciona para morir en tus manos
octubre 31, 2016
La premisa de esta tarde es por demás sencilla: ¿Es, acaso, necesario eliminar a toda criatura viviente que ose coexistir con nuestros personajes es un mundo imaginario del que nos creemos dueños? Puede que suene pretencioso partir de una frase como esta, pero insisto en que el tema no ha escapado a las charlas de entre semana, entre sesión y sesión de casi cualquier grupo de juego, en cualquier rincón del mundo (y no solo en juegos dungeoneros, donde los protagonistas van diezmando poblaciones a su paso sin consecuencias aparentes, sino también en los más prestigiosos juegos de exploración y profundidad narrativa y, no hace falta decirlo, en el cien por ciento de los videojuegos masivos como World of Warcraft).
Quizá las razones difieran un poco entre género y género, pero la situación es clara para todos ellos: todo es susceptible de ser masacrado. Habrá quienes no sigan este particular camino de devastación mientras se autoproclaman héroes pero, en la experiencia de juego, son los menos.
Ahora bien, no se trata de una crítica en sentido estricto; primero porque no soy quien para decirle a nadie cómo debe jugarse en sus mesas, y segundo porque no es exactamente "realismo" lo que buscamos cuando nos ponemos en la piel de un cazador elfo o un tecnomago de la nueva-nueva york. Este es, sí, un artículo para los más puristas, para los constructores de mundos, quizá para las más obsesivas personalidades del mundillo rolero argento-español que tienen la desgracia de caer por acá. Y entiendo que sólo una porción de ustedes acuerde con estas palabras, porque por momentos yo he disfrutado estar de la vereda de enfrente, desperdigando bichos a diestra y siniestra con el único fin de que fueran eliminados de la forma más vistosa posible a manos de mis jugadores. Detalle también a tratar, porque no está mal -puede que esas criaturas sean un mal innecesario que deba ser exterminado- pero la cuestión es planear las consecuencias del acto y no dejar el mundo intacto ante semejante cambio socio político económico ambiental.
MUNDOS IMAGINARIOS
Todo da XP. Los jugadores matan por oro, por tesoros, por experiencia. De eso ya no hace falta debatir. El campamento goblin de la frontera, el imperio trasgo del norte, el gran dragón, tranquilo y pacífico, que descansa sobre su tesoro en el sur. Tarde o temprano los jugadores se verán tentados de hincar sus dientes en el botín que esos incautos NPCs protegen. ¿Pero qué sucede cuando ese campamento desaparece? Pues, así como en mis mesas todo lo escrito es modificado por las decisiones que toman mis jugadores, hace tiempo leí un breve artículo sobre cómo los territorios van cambiando en algunas mesas de juego en función de esas matanzas: o bien los intercambios materiales en la frontera empiezan a caer, o una horda mucha más preparada y sedienta de sangre se levanta con ansias de venganza, generando todo un abanico de sucesos catastróficos totalmente innecesarios en el "heroico" camino de los personajes. Las cosas se salen de control; organizaciones, sectas, lideres políticos con quienes el imperio trasgo tenía algún tipo de pacto le da la espalda a los jugadores, o incluso ponen precio a sus cabezas. Plagas alejadas por alguna particular hierba que los chamanes, hoy desterrados, utilizaban durante sus rituales, ahora se esparcen con libertad por la ciudad, cobrándose la vida del tabernero que supiera fiarle las comidas al grupo o de la joven mucama del rey, que funcionara de espía durante tantas sesiones. Ejemplos que no son geniales, ni del todo representativos de lo que busco reflejar con ellos, pero francamente factibles de suceder en cualquier campaña medianamente larga.
Cuando pregunté en el club de rol que frecuento, me encontré con respuestas bastante cercanas a lo que esperaba: no son muchos los directores/narradores que se apegan a esta idea del mundo dinámico y las consecuencias para todo, principalmente porque "muchas veces no vale la pena". Demasiado trabajo para la importancia que la mayoría de los jugadores le da a las sesiones de juego. Pintoresca respuesta, aunque tristemente real. El desaparecido campamento goblin es hoy un hueco en el mapa, un vacío que no dice nada. En el mejor de los casos, y al modo de un mmorpg, se regenera con el tiempo, sin demasiada explicación. Su comunidad no es más que un comodín, una presencia aleatoria, fuente de puntos y objetos, aunque pocas veces supera ese espacio en blanco al que ya no se vuelve a mirar.
En ocasiones, ese espacio en blanco dejado atrás no vuelve a pisarse en la aventura, y uno puede deslizar en la cabeza de los jugadores la posibilidad de consecuencias que pueden haber ocurrido -o no- una vez ellos abandonaran el lugar. Pero esto sería presuponer que las aventuras tienen solo un camino de ida, o que la aberrante actitud devastadora de los personajes sólo se manifiesta cuando estos están lejos de su hogar. Raras veces pasamos por lugares que no volveremos a ver, más aún cuando hasta la estructura narrativa del famoso viaje del héroe que muchos seguimos, sugiere un camino de regreso (que obviamos, casi siempre, por sentir que nada tiene para ofrecerle al camino dungeonero)
Todo parece radicar en un par de ejes bastante claros: uno es, claramente, que obviamos la idea de que toda comunidad genera cambios en el ambiente, mientras que, por otro lado, reproducimos una falsa idea de superioridad racial. Porque, en las mesas regulares, el campamento goblin no tiene nada que ofrecer; pocas veces se le da, siquiera, el tiempo suficiente para intentar comunicarse. Me sucedió hace poco, durante una partida de TitanGraves, que mis propios jugadores, los de siempre, los que me conocen más que nadie, acribillara a un grupo de seres reptilianos totalmente pacíficos, motivados sólo por el ritmo frenético de la narración durante las escenas anteriores. Eran kobolds decían, entre risas, mientras se mofaban de la sola idea de intentar entablar conversación con ellos antes de eliminar a unos cuantos en la oscuridad.
Resulta tan rico en posibilidades el hecho de pactar con estas criaturas, intercambiar ideas, información, armamento... pero sin la necesidad de llegar a estos extremos, mi propuesta radica en la importancia de estas comunidades para el mundo abierto, más allá de que resulten ser de ayuda o no como recurso en la dinámica narrativa. Es cierto que muchas criaturas parecen haber sido concebidas sin sentido de autoconservación, ajenas a toda pulsión de vida, pero no por ello han de ser utilizadas únicamente como fuente de puntos de experiencia: hay mucha historia, muchísima, detrás de esas malsanas criaturas del demonio. E insisto, matadlas en cantidades ingentes, a nadie le va a molestar, ningún jugador va a quejarse de ello, pero ten en cuenta que todos, en el fondo, esperan ver las consecuencias de los actos llevados a cabo a través de sus personajes.
Por último, recaer en la idea de que, por más héroes que sean, los personajes no deben de ser los mandaderos de toda la población mundial. Por mucho que moleste la plaga, por muy repugnante que las criaturas del pantano le resulten a los ciudadanos de la capital o muy corrupto que sea el gobierno de turno, los jugadores han de ser siempre libres de elegir si toman cartas en el asunto y, sobre todo, de qué manera lo hacen. Si la única opción de éxito radica en un asesinato, quizá seamos nosotros, los narradores, los que estemos haciendo las cosas mal.
****
¿Qué sucede en los mundos virtuales? pues algo parecido. Pero claro, parecido no es lo mismo. Para la próxima, hablaremos de cómo "todo lo que ves ante tus ojos está programado para morir en tus manos" (una y otra y otra vez).
Cuando pregunté en el club de rol que frecuento, me encontré con respuestas bastante cercanas a lo que esperaba: no son muchos los directores/narradores que se apegan a esta idea del mundo dinámico y las consecuencias para todo, principalmente porque "muchas veces no vale la pena". Demasiado trabajo para la importancia que la mayoría de los jugadores le da a las sesiones de juego. Pintoresca respuesta, aunque tristemente real. El desaparecido campamento goblin es hoy un hueco en el mapa, un vacío que no dice nada. En el mejor de los casos, y al modo de un mmorpg, se regenera con el tiempo, sin demasiada explicación. Su comunidad no es más que un comodín, una presencia aleatoria, fuente de puntos y objetos, aunque pocas veces supera ese espacio en blanco al que ya no se vuelve a mirar.
En ocasiones, ese espacio en blanco dejado atrás no vuelve a pisarse en la aventura, y uno puede deslizar en la cabeza de los jugadores la posibilidad de consecuencias que pueden haber ocurrido -o no- una vez ellos abandonaran el lugar. Pero esto sería presuponer que las aventuras tienen solo un camino de ida, o que la aberrante actitud devastadora de los personajes sólo se manifiesta cuando estos están lejos de su hogar. Raras veces pasamos por lugares que no volveremos a ver, más aún cuando hasta la estructura narrativa del famoso viaje del héroe que muchos seguimos, sugiere un camino de regreso (que obviamos, casi siempre, por sentir que nada tiene para ofrecerle al camino dungeonero)
Todo parece radicar en un par de ejes bastante claros: uno es, claramente, que obviamos la idea de que toda comunidad genera cambios en el ambiente, mientras que, por otro lado, reproducimos una falsa idea de superioridad racial. Porque, en las mesas regulares, el campamento goblin no tiene nada que ofrecer; pocas veces se le da, siquiera, el tiempo suficiente para intentar comunicarse. Me sucedió hace poco, durante una partida de TitanGraves, que mis propios jugadores, los de siempre, los que me conocen más que nadie, acribillara a un grupo de seres reptilianos totalmente pacíficos, motivados sólo por el ritmo frenético de la narración durante las escenas anteriores. Eran kobolds decían, entre risas, mientras se mofaban de la sola idea de intentar entablar conversación con ellos antes de eliminar a unos cuantos en la oscuridad.
Resulta tan rico en posibilidades el hecho de pactar con estas criaturas, intercambiar ideas, información, armamento... pero sin la necesidad de llegar a estos extremos, mi propuesta radica en la importancia de estas comunidades para el mundo abierto, más allá de que resulten ser de ayuda o no como recurso en la dinámica narrativa. Es cierto que muchas criaturas parecen haber sido concebidas sin sentido de autoconservación, ajenas a toda pulsión de vida, pero no por ello han de ser utilizadas únicamente como fuente de puntos de experiencia: hay mucha historia, muchísima, detrás de esas malsanas criaturas del demonio. E insisto, matadlas en cantidades ingentes, a nadie le va a molestar, ningún jugador va a quejarse de ello, pero ten en cuenta que todos, en el fondo, esperan ver las consecuencias de los actos llevados a cabo a través de sus personajes.
Por último, recaer en la idea de que, por más héroes que sean, los personajes no deben de ser los mandaderos de toda la población mundial. Por mucho que moleste la plaga, por muy repugnante que las criaturas del pantano le resulten a los ciudadanos de la capital o muy corrupto que sea el gobierno de turno, los jugadores han de ser siempre libres de elegir si toman cartas en el asunto y, sobre todo, de qué manera lo hacen. Si la única opción de éxito radica en un asesinato, quizá seamos nosotros, los narradores, los que estemos haciendo las cosas mal.
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¿Qué sucede en los mundos virtuales? pues algo parecido. Pero claro, parecido no es lo mismo. Para la próxima, hablaremos de cómo "todo lo que ves ante tus ojos está programado para morir en tus manos" (una y otra y otra vez).
1827.
A decir verdad, le he dado muchas vueltas a esta entrada. Principalmente porque llevo tiempo sin dirigir una campaña suficientemente larga como para que la ubicación temporal a nivel "calendario, fechas importantes y festividades" tuviera algún efecto real sobre la partida. Incluso, si me pongo a pensar hacia atrás y rememoro las más largas campañas de estilo sandbox que tuve el gusto de armar y dirigir, mucho de lo que voy a decir a continuación resultará 'nuevo', ya que por cuestiones de dinamismo (offrol) solíamos esquivar ciertos puntos de ese "saber donde y cuando estamos parados". Partidas con poco peso histórico político, como aquellas asentadas en mundos fantásticos mazmorreros, tendieron siempre en mi grupo de juego a ser atemporales y, en el caso particular de muchos de mis jugadores, hasta ahistóricas (no por falta de trasfondo en el mundo, sino por desinterés manifiesto de estos por tales hechos del pasado). Pero, aún así, siempre me ha preocupado la existencia de una historia por detrás a aquella que los personajes están protagonizando: sistemas políticos, tecnología, evolución de las sociedades que siguen funcionando en paralelo a los héroes... vamos, que no existe la navidad, pero ¿por qué no existirían otras festividades?. Conozco muchísimos directores que aplican este tipo de eventos en sus mundos y siempre lamenté no haber aprovechado semejante recurso para cambiar el aire de una partida: ¿qué se celebra? ¿por qué? ¿cuanto hace que la gente del pueblo festeja de esta manera? Detalles muy interesantes, que dicen mucho del mundo en que se vive, y que algunos, incluido yo, solemos olvidar.
Recuerdo hace ya 5 años un grupo de personajes entrando por la puerta chica a una ciudad ubicada entre las montañas, para descubrir a su paso la tiránica mano de un dictador y el fuerte brazo de un pueblo que contra él se levantaba. Aquella partida, totalmente improvisada, destinada a divertir al grupo en un momento de pre temporada (por así decirlo) entre una campaña recién acabada y otra que no terminaba de comenzar, marcó un hito en la historia de aquel mundo fantástico: ya todos recordarían la fecha del levantamiento del pueblo de Mitopika (nombre robado, por supuesto). Marcó un hito, sí, pero... ¿en qué año se dio tal revolución? Pues, quien sabe. ¿Cuántas veces el pueblo festejo, luego, el aniversario de aquello? En juego fue una vez, por lo simpático que resultaba volver aunque fuera una vez a ver cómo iban las cosas, pero en tres, cuatro, cinco años de partida, nunca supimos cuanto tiempo había pasado ingame.
Ni nos importaba a decir verdad. Hasta que al tiempo, nos sentamos a jugar una continuación de aquello y entendimos que en el medio había un intervalo vacío, un período de tiempo... y que el tiempo nos era necesario para entender lo que allí estábamos haciendo.
Lo había olvidado realmente, hasta que hace unos días, en esos divertidos debates de foro que suelen darse por iniciativa de la comunidad más que del staff en sí, surgió la pregunta: "en qué año estamos". Hablamos de un mmo, pero para el caso es lo mismo. En qué año estamos me parecía una pregunta tan extraña, tan de psiquiátrico, que me causó mucha gracia y me dejó pensando más de la cuenta. A nadie le importa realmente en qué año está cuando se trata de mundos fantásticos que nada tienen que ver con la historia que nosotros conocemos (nuestra historia por así decirlo)... somos pocos los que, cuando iniciamos sesión tras una nueva expansión en el wow, el imperiumao, el elder scroll, nos preguntamos, no dónde estoy, sino cuándo estoy. Lo mismo pasa con D&D, cuando uno intenta seguir la historia oficial o se ubica dentro de un suceso descrito en algún manual puntual: el tiempo lo envuelve y lo persigue, pero si nos salimos de eso y solamente jugamos, el año en sí mismo no nos importa - ni nos aporta - nada en absoluto.
... en el caso 'Mundo de Tinieblas', el tiempo lo es todo en tanto metatrama, historia oficial, crossovers, etc, etc. Pero ese "lo es todo" ya con el 2.0 y las crónicas como que se cae, ¿verdad?
... en el caso 'Mundo de Tinieblas', el tiempo lo es todo en tanto metatrama, historia oficial, crossovers, etc, etc. Pero ese "lo es todo" ya con el 2.0 y las crónicas como que se cae, ¿verdad?
El tiempo en estos casos, al menos para mí, y aquí viene lo importante, se rige por eventos, por sucesos, por hitos. ¿Para qué medir el tiempo en estos casos? Para separar un antes y un después, para remarcar un cambio en la forma de vida de la sociedad, para señalar la linea divisoria entre lo que fue y lo que será, para dejar un checkpoint en la memoria... o, en definitiva, para ubicar esos hitos en una linea de tiempo lógica. Para ubicarnos y entendernos, ¿no? (y para poder hablar de ello)
Esto es algo en lo que venía pensando, sobre lo que me preguntaba y sobre lo que me gusta que los demás se pregunten. Supongo que en ese sentido, puedo decir que estoy metido en una comunidad muy rolera, aún cuando se trate de juegos de video y no de aquellos grupos de rol de mesa a los que estoy acostumbrado.
1827 dijeron. Estamos en 1827. Un año que nada tiene que ver con la sublevación carlista en cataluña, la fundación del fuerte federación en Buenos Aires, el estreno de la opera Il Pirata de Bellini, o el nacimiento de Bernhard Weiss.
1827 en seco, o 1220 después de la primer batalla de Arghal (1220 D.bA), no es más que un detalle anecdótico sobre el que no tendría sentido explayarse, pero no quería dejar de mencionarlo, ya que fue lo que dio pie a esta sucesión de pensamientos sin sentido que expuse hasta aquí.
La pregunta es, ¿marcan ustedes el tiempo en sus mundos fantásticos? y si lo hacen, ¿me siguen en la idea de hacerlo para marcar y ubicar hitos históricos más que por el sólo hecho de llevar la cuenta de los días o la edad de los personajes?
...cuando regresemos a casa
lo haremos de la única forma posible,
en los barcos de nuestros enemigos
Eso de que soy un tipo de "todo o nada" no es novedad, vale; que muchas son las veces que me inclino hacia el "nada", tampoco. Pero cuando hay tiempo y, sobre todo, cuando hay compañía, me dejo atrapar por el "todo" y me la juego hasta la empuñadura: a quemar las naves. Y ahí estoy, en mi rol de eterno narrador, jugándomela de la misma manera: narrador de campañas, de largas empresas, de gargantuescos proyectos rolero-político-literarios... Incluso jugando, porque jugar es mi vida, a otras cosas no roleras per sé, como fueran los mil y un mmorpg en los que supe sumergirme en su tiempo, me las rebuscaba para forjar los más insólitos movimientos cambiamundos, capaces de dejar huellas, de ser contados de más de una forma o ser cantados por más de un trovador (y que a veces llegaban a buen puerto, como la creación, ascensión y caída de clanes y gobiernos, o la invasión de reinos a las 5am, antes de ir a trabajar, para arruinarle el despertar a más de uno).
En ese marco, hace mucho me encontré leyendo unas bellas palabras que explicaban mejor de lo que yo podría mi propio sentimiento la respecto: lo grande de las campañas es que te permiten soñar a lo grande. Y vaya si es así; vivir un personaje a lo largo de un prolongado período de tiempo te permite imprimirle eso que hace único a un pj: experiencia. Experiencia en el sentido menos matemático del término. Experiencia en tanto historia, en tanto trasfondo... en tanto anécdotas. Una campaña te permite crear un personaje y hacerlo evolucionar en todo sentido, pulir su personalidad, dotarlo de emociones, de recuerdos, de contactos. De vida. (De habilidades y bonificadores también, pero acá nos importa el apartado narrativo)
He dicho en algún momento, hablando del sandbox, que este se vuelve realmente agradable, completo y divertido cuando se lo construye en base a relaciones, a personajes con historias que contar... y cuando es el mismo mundo el que cuenta esas historias a través de las huellas que las mismas han dejado en, justamente, las demás relaciones. Pues no puedo pensar un escenario de campaña que no tenga una historia que lo sostenga. Es más, me aterra pensarlo ahora. Será el complejo de escritor amateur que me persigue y me tortura, pero jamás me he sentado a dirigir una partida que no tuviera una base por detrás. En parte porque soy de improvisar mucho... muchísimo... y, justamente por eso, necesito de un mundo en la cabeza, porque improvisar sobre la nada es lo realmente difícil. Seguramente, si alguno de mis jugadores habituales se sentara alguna vez en una de mis mesas oneshot de jornadas roleras, se daría cuenta que, detrás de esa pequeña partida destinada a morir esa misma tarde, hay infinidad de aspectos que han surgido en "sus partidas". Como si de reciclar se tratara: claro que puedo jugar partidas de una tarde, o improvisar algo de la nada... pero esa nada es un concepto tramposo, oscuro... mi improvisar de la nada, como debe ser el caso de muchos de mis lectores, es improvisar sobre una amplia base de datos (que, por lo general, los jugadores desconocen).
Pero sin irnos por las ramas, improvisación de lado, quiero volver sobre esa frase tan clara y, asimismo, tan compleja. Soñar a lo grande, para ambos lados de la mesa. Como narrador, pensar la campaña es un reto maravilloso. Uno deja de pensar el camino hacia el final, como lo haría en un oneshot... incluso deja de pensar en el camino, como lo hace en un railroad, y comienza a pensar en los npc. La vida de la campaña gira en torno a ello, a las relaciones que uno es capaz de crear antes siquiera de conocer los personajes que se incorporarán luego a esa maravillosa caja de experiencias. Y aún cuando uno pudiera estar pensando en una campaña railroad, que como poder, se puede, termina metiéndose por demás en las relaciones, amoríos y traiciones de los npcs (porque con algo hay que sostener la campaña... un railroad en seco termina, tarde o temprano, chocando con el final de las vías, salvo que entre pjs y npcs hayan construido un poco más de raíles partida a partida).
Notarán que hablo indistintamente de campaña y sandbox. No porque se refieran a lo mismo, sino porque en mi forma de crear mundos y partidas, un concepto necesita del otro. Para mí, insistiendo con la frase, una campaña es soñar en grande, y no considero bajo ningún concepto que se pueda soñar si el mundo permanece estático y nada cambia ante las acciones de los jugadores. Ya lo he dicho antes: la clave de un buen sandbox, desde mi humilde punto de vista, es saber escuchar a los jugadores <saber escuchar a sus personajes> y hacer que el mundo se mueva, se transforme, se retuerza en función de sus acciones. Si uno pone eso, la voluntad de escuchar y hacer con su mundo lo que los jugadores quieran, se habrá asegurado ese soñar del otro lado de la mesa.
Nadie se sienta a jugar una campaña de dos o tres años si, a los meses de comenzada, no ha logrado dejar una marca en ese mundo. Todos ansiamos dejar huella. Evolucionar por un lado, romper algo por el otro. Ansiamos, en definitiva. Ansiamos algo, deseamos algo... soñamos.
Cuando comencé Anhelos, allá por el 2008, solo dejé uno o dos disparadores iniciales. Una primer escena de acción pura y dura, para enganchar a los jugadores, y luego la nada misma. Esa nada de la que les hablaba antes. La nada, en el sentido de dejar ser a los personajes y construir alrededor de sus decisiones. Y funcionó de maravillas. Lo mismo al poco tiempo, ahora sobre un sistema relativamente duro, como lo es D&D. Hoy por hoy, porque mis campañas suelen durar dos o tres años, me encuentro dándole los toques finales a una nueva campaña de mundo de tinieblas... y me la estoy jugando, a full, aunque la misma pudiera ni siquiera comenzar. Todas ellas me han dejado algo, de ellas en sí y de mis jugadores he aprendido mucho y, de una forma u otra, he evolucionado como narrador. Por eso escribo estas palabras desordenadas, caóticas (caóticas, como deben ser las reflexiones): para animarlos a salirse del camino, para animarlos a descarrilarse y disfrutar del paisaje. Aprender a mirar para los costados y caminar en cualquier dirección. No es más difícil para el narrador de lo que es armar un railroad, y seguramente sea más estimulante para los jugadores. En ese sentido, yo juego para soñar, para vivir la fantasía, para crear y estimular mi creatividad. Y en ese jugar, quiero compartir mi experiencia e incitar a que quienes me acompañan, sean capaces de soñar también.
A veces nos encontramos, por supuesto, con crónicas impresionantes, genialidades en las que uno disfruta posar sus personajes, como las crónicas de transilvania, pero desde mi punto de vista, la verdadera campaña, esa campaña/sandbox capaz de hacerte soñar es la que crea uno mismo (o el master de turno). Tómalas de base, lee todo lo que quieras, pero nunca olvides que el verdadero poder sobre el escenario de campaña han de tenerlo el narrador y, por sobre todas las cosas, los jugadores.
Divagación de lado, quizá algún día comience a planificar mis escritos y este rincón de la red sea capaz de dejar una enseñanza... o sea de alguna utilidad. Por el momento, es sólo un espacio en el que dejar mis divagaciones nocturnas. Espero, eso sí, que hayáis disfrutado la lectura.
Y si os apetece, porque hoy por alguna razón estoy hablando más en español europeo que latinoamericano, animaos a dejar un comentario. Después de todo, esa es la razón de blogger. Compartir, conversar, intercambiar opiniones.
Si todos los caminos conducen a Roma,
algo anda mal con la libertad de elección
La difícil decisión de armar un mundo libre
Insistiré hoy en una vieja frase que no dio mucho que hablar en su momento, pero que sigue siendo un pilar fundamental en mi manera de ver los juegos de rol: la libertad es aterradora.
Y si vuelvo a ello, no es para machacar sus cabezas en pos de recibir algún comentario al respecto, o dejar un confuso mensaje de volver atrás y releer "bien" esas viejas entradas, en las que, por cierto, no hay nada demasiado original. Insisto en ello porque, masoquista como soy, hoy vuelvo a estar frente a un grupo de jugadores con la promesa de ofrecerles un mundo totalmente abierto para que hagan de él lo que ellos quieran. Aquella famosa caja de arena en la que cada cual es dueño de sus acciones y decisiones en un 100%, donde la historia la crean los jugadores, sin engaño, sin trampa de mi parte, sin doble intención en esa declaración. Hoy vuelvo a ello, pensando en que van a abrumarse. Vuelvo pensando que también yo voy a hacerlo, porque uno, en cierto punto, tiene recelo por tanta libertad de acción; un dejo de paranoia se dispara en cada jugador que se encuentra frente a una propuesta realmente abierta, en parte porque no todos creen que aquello sea verdad. Y, sobre todo, porque cuando lo es, no saben cómo continuar.
Pero de la libertad hablaremos más adelante, Considero que hay mucho que desglosar de estas insulsas palabras que suelto casi sin pensar. Defender la historia que uno, como narrador, lleva a la mesa, es algo que me da vueltas desde que me propuse cambiar mi modo de dirigir. Hace unas semanas me topé con una entrada que me hizo dudar, incluso replantearme mucho de lo que alguna vez escribí y consecuentemente publiqué aquí y allá: me encontré de repente leyendo a uno de esos roleros a los que tanto yo como muchos otros consideramos capacitado para enseñarnos algo con cada artículo, y frente a este en particular, dudé. "Me cago en la historia" versaba ya de entrada... no era en broma, como consideré en principio, sino todo lo contrario: era una ponencia sobre su forma de ver el mundo de los juegos de rol de punta a punta, de principio a fin, desde la lectura inicial de un manual a la ejecución final de esa obra maestra que llamamos campaña. En 2842 palabras parecía dilapidar todo aquello en lo que yo creo. Hasta que realmente entendí que, en esa entrada, coincidíamos prácticamente en todo, y que era yo el que nunca había entendido realmente aquello que profesaba. principalmente por usar las palabras equivocadas. Justamente yo, que alimento mi narcisismo con la idea de manejar el lenguaje en forma correcta.
Creo que es importante hacer ciertas aclaraciones para que los jugadores de rol entendamos a qué vamos cuando nos juntamos a jugar; cuando hablamos de la historia, cuando un jugador recuerda una vieja partida y suelta un elogio del tipo "tu historia fue genial" o "lo mejor de fulano son las historias que arma", uno debería poder ir más allá de lo que está diciendo y entender que esa historia no es "la historia del narrador", sino la historia de todos. Porque en una partida bien jugada (si es que existe eso de jugar correctamente), la historia se arma entre todos los presentes, principalmente entre los jugadores. Un buen narrador arma una campaña, una crónica, y ve como, con el correr de las sesiones, la misma es destruida, masticada y escupida por los jugadores, que dan vida a algo nuevo, distinto. Mejor, porque la armaron en conjunto. Mejor, porque si los juegos de rol son un evento social, la historia se debe ir creando en ese ida y vuelta que se da en el vínculo entre los participantes; si estos, más allá de lo que hagan, no pueden modificar aquello que el director de juego pensó, mejor que jueguen un video juego o lean un libro. Así como se lee en las entradas de Lord Tzimisce, si los jugadores no pueden crear nada más allá de lo que el director ya tiene armado, para qué incluir tiradas de dados, sostener la presencia e importancia del azar en cada acción... solo para llevar a cabo una farsa.
Por más que muchos puedan divertirse en ella, no deja de ser una farsa.
Durante mis primeros años en esto, consideraba que lo más importante en los juegos de rol era la historia. Años después, influenciado por la lectura, me incliné hacia el lado del vínculo. La relación entre jugadores y narrador, entre ellos mismos, entre ellos y sus propios personajes. Llegué a la conclusión a la que muchos llegaron, quizá transitando los mismos caminos, quizás no: un juego de rol es lo que se arma en ese ida y vuelta de palabras, de fantasías, de miedos... es lo que los jugadores proyectan sobre los personajes, o simplemente las ganas de divertirse. Pero siempre sostenido en ese vínculo particular que se crea alrededor de la mesa. Y cuando uno llega a pensar de esa manera, comienza a ver las reglas desde otro punto de vista. Comienza a hablar de la historia, ya no como "su historia", sino como "la nuestra". Y en ese contexto, da un punto de encuentro para los participantes. Da origen a un grupo. Y, como en todo grupo, da el puntapié inicial para que en él comiencen a circular ideas y proyectos novedosos.
¿Por qué digo todo esto? ¿por qué hoy se me ocurre largar todo este choclo que nada parece aportar a la idea del blog? Primero porque esta cuestión hizo temblar los cimientos sobre los que había construido todas mis ideas sobre los juegos de rol. Aún cuando nada de esto sea nuevo para mí, aún cuando a fin de cuentas comparta la idea de aquel que escribió la entrada en cuestión. Algo se movió, algo terminó de encajar ahí donde antes hacía ruido; y cuando algo encaja, es importante hacerlo circular, dar inicio a debates que pueden esclarecer muchas dudas que ni sabíamos que teníamos. Pero, por otro lado, porque devuelve al blog a su idea original: cuando digo "cuando el master no mira", digo también "se crea la verdadera historia", "aparecen los verdaderos protagonistas". Y no hablamos ahí de un master ausente, o de un narrador distraído, que no ve ni escucha lo que sucede, hablamos de un master que se pone a sí mismo en una posición alejada, que no obliga ni guía a los personajes (al menos, no más de la cuenta), sino que interviene cuando es necesario, para que el movimiento continúe.
Al final no era tan diferente. El psicoanalista pone su atención, su escucha, y se propone relanzar el discurso cuando este se estanca. Salvando las distancias, en mayúscula para no herir susceptibilidades, SALVANDO LAS DISTANCIAS, un narrador que se precie de otorgar cierta libertad a sus jugadores debería adoptar una posición similar.
Con suerte, de aquí en adelante hablaremos más y más sobre la libertad, y sobre la responsabilidad de dar lugar al otro en la creación de una historia sin imponer nuestras ideas, nuestros finales, nuestros caminos.




