Divagaciones varias
De las aventuras de texto a Alexa, “a very special edition” Parte I
junio 14, 2018
Fus Ro Dah
Era real. Hace apenas unos días Bethesda anunciaba en tono jocoso, y con la burla apuntada hacia sí mismos, el port de Skyrim a la plataforma de asistencia personal Amazon Echo. Un port más para el aclamado Elder Scrolls V, iniciando así un movimiento que para muchos habrá quedado en la broma, pero que para el rolero promedio reabre el cofre de los tesoros más ambiciosos tras el declive de las aventuras de texto (y su transmutación en lo que hoy conocemos como walking simulators).
Y no es que realmente crea que el pseudo juego que nos regalan vaya a cambiar las bases de cómo jugamos videojuegos o de cómo nos relacionamos con las máquinas mediante aventuras conversacionales, pero sí da un paso interesante en el modo en que nosotros nos vinculamos con los mundos virtuales que estos videojuegos nos presentan. La mera idea de un port conversacional nos lleva a amigarnos con conceptos lúdicos más que básicos como la imaginación, la narrativa interactiva o la reacción por aprendizaje.
*El texto como intermediario*
No resulta tan forzada la comparación de Alexa con las viejas aventuras de texto, principalmente si nos centramos en la forma en que interactuamos con ellos: con la palabra como único medio. Ya Richard Bartle hacía referencia en 2010 a los intermediarios entre el juego y el jugador, afirmando que la forma en que nos relacionamos con los mundos virtuales pasa por nuestros ojos y oídos, y en ese interjuego, “siempre somos conscientes de estar viendo la imagen de un dragón y no un dragón verdadero”
“Cuando escribes, el medio de entrada de datos es el mismo que el de salida. Son todo palabras, son todo pensamientos, imaginación. No importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto”
Las palabras de Bartle nos llevan al campo de la psicología, de la lingüística y de la literatura lovecraftiana. Nos lleva a imaginar el entorno, al enemigo y a nosotros mismos, y en ese sentido, le otorga una nueva dimensión a aquello que se nos está poniendo en frente: la cuestión personal, la imaginación y la reinterpretación desde la posición particular de cada uno. Si volvemos al ejemplo anterior, la imagen del dragón será más o menos la misma para todos, aún con los matices particulares que cada cual puede darle al mensaje visual que nos ofrecen, pero el dragón en tanto concepto será único para cada interlocutor. Lo mismo podría decirse de leer un libro o ver su adaptación a la pantalla: a grandes rasgos, todos tenemos la misma imagen del Legolas de Peter Jackson, interpretado por Orlando Bloom, pero existen tantas imágenes del Legolas de Tolkien como lectores del Señor de los anillos.
En la misma vereda podemos colocar la narrativa del terror lovecraftiano, con sus descripciones barrocas y la sobreadjetivación como medios para mostrar sin mostrar, para crear entornos y momentos espantosos sin enfrentarnos al monstruo material. Porque si bien es cierto que muchos juegos logran con creces ponernos en un entorno de profunda inmersión, son pocos los que realmente han llegado involucrar al jugador desde lo más personal de su ser, alterando sus tiempos y su reacciones emocionales. La narrativa de H. P. Lovecraft nos habla sobre poner el énfasis donde corresponde; nos cuenta la historia mediante lo que nos falta, mediante lo que se esconde tras la puerta, o lo que duerme bajo el agua. Lovecraft no lleva al lector a un lugar puntual, sino a un estado emocional. Construye estados sobre el terreno de nuestros pensamientos dejando suficientes espacios para que cada cual aporte sus propios temores a la atmósfera que intenta vendernos, y es por eso que las adaptaciones de su obra nunca terminan de reflejar la esencia de su trabajo. El terror lovecraftiano se debe a su uso de las palabras y cómo estas son moldeadas por nuestra propia imaginación, a cómo nuestra percepción se ve distorsionada por nuestro propio bagaje emocional: no nos aporta una criatura terrorífica sino una atmósfera que hace salir a la luz miedos muy humanos, muy propios de cada lector.
¿Y a qué viene todo esto? Pues, cuando jugamos con las palabras, tanto en aventuras de texto como en juegos de rol, sucede más o menos lo mismo: dibujamos sobre una base más o menos clara ese reflejo de nuestra propia experiencia, facilitando así, y sin quererlo, la inmersión y la apropiación de los mundos que se nos presentan. De ahí la importancia de devolverle el valor lúdico a la palabra. Con ese punto de partida, sí, podemos ahondar en el fenómeno Alexa, la inteligencia artificial y la narración interactiva para entender puntos de vista como el de Emily Short, cuya obra apunta a construir videojuegos más emocionales y conflictos argumentales más convincentes en mundos virtuales apoyándose en el diálogo como motor narrativo.
El uso de la palabra, hablada o escrita, nos hace protagonistas. Nos acerca al juego de roles, a la identificación y al encuentro con seres simulados, y en tanto seguimos experimentando en los medios audiovisuales en general, resulta por demás interesante la lectura de lo que pueden generar estas experiencias particulares. Su uso “construye” experiencias valiosas donde, en ramificaciones planificadas, generaciones procedurales o narrativas interactivas, el jugador se percibe como dueño de sus propias decisiones. Falsas percepciones en la mayoría de los casos, sí, pero construcciones de sentido que actúan como reales a pesar de su falsedad, gracias a la suspensión del sentido crítico de todo jugador frente a la ficción.
Mucho hemos oído sobre la famosa cuarta pared en los últimos tiempos - y hemos vanagloriado a tantos desarrolladores capaces de jugar con ella y “romperla”- pero a la hora de plantearnos el desarrollo de mundos virtuales y promover la inmersión del jugador en la historia y el ambiente, tal ruptura no puede más que resultar contraproducente. Y es por ello que la utilización de un recurso semejante tiende a demarcar claramente las intenciones de cada grupo de desarrollo en relación al “hasta donde quiero que los jugadores se hundan en el mundo; hasta donde quiero que se sientan parte de él y, sobre todo, hasta donde quiero que el universo de ficción evolucione”.
La cuarta pared resulta ser un concepto de base sumamente importante para poder hablar de la inmersión en mundos virtuales, pero no es sino por su ruptura que la hemos conocido como tal. La cuarta pared proviene del teatro, y refiere, como podrán imaginar, a una pared invisible e imaginaria que funciona, a modo conceptual, como separación entre la vida del espectador y la del personaje detrás de ella. En los videojuegos, aunque también en el cine y en los juegos de rol, es tan sencillo como reconocer que se le ha puesto un nombre a aquello que separa nuestra realidad de la de nuestros personajes. Entendemos que lo que sucede al otro lado de aquel muro invisible tiene una entidad propia, con su propia lógica y su propio contexto; y si nos valemos de ello, podemos olvidarnos de la realidad propia y sumergirnos en la que se nos está proponiendo. La explicación de Beyle resulta asombrosa: Los personajes no saben que allí hay un público. De la misma manera, el espectador, jugador en nuestro caso, se hunde en aquel mundo propuesto y olvida por un momento que él mismo lo es. El teatro, el cine y la ficción televisiva, tanto como los videojuegos, nos invitan a tomar como propio el contexto de dentro de la caja. Pide un esfuerzo al espectador, aun cuando este es un espectador activo. Le pide que crea en lo que está viendo en aquella pantalla como si de la realidad se tratara.
Ahora bien; romper la cuarta pared ha vuelto a ser el topic en la programación/desarrollo de videojuegos. Y no resulta extraño que acompañen a este hecho la vuelta de la ruptura de la misma al cine y la televisión. Sobran los ejemplos: Deadpool quizá sea el más cercano, pero nadie olvida a Bugs Bunny o a Dora la exploradora hablándole a los niños, o los retos hacia el jugador en Monkey Island –oh, claro, caminar hacia el sol- o Sacred, cuando el mago regaña al jugador, aludiendo a que no puede hacer nada si él no hace click con el ratón. Ya ni hablemos de Psycho Mantis, un personaje que leía tu tarjeta de memoria, se adelantaba a tus movimientos y soltaba frases tan poco inmersivas como “pon tu mando en el suelo”. Sucede que acciones como estas resultan muy pintorescas, pero no dejan de atentar contra la inmersión narrativa, recordándole en todo momento al jugador que está jugando un juego, y que nada allí es real más que unos cuantos polígonos que se mueven a su voluntad.
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| Psycho Mantis haciendo de las suyas |
En los videojuegos funciona, sin embargo, de manera muy distinta a lo que logra en sus otras vertientes. Es una forma totalmente válida de interacción jugador/entorno, sí, aunque más bien diríamos que se trata de una interacción entorno-jugador, en la que el juego le dice al espectador que está viendo una ficción, en lugar de invitarlo a ser parte de ella. En películas, uno logra una inmersión parcial, con cierta identificación en el suceso, pero en los videojuegos, sobre todo en los que manejamos a un solo personaje, o en los rpg en particular, se tiende a identificarse con el protagonista, y nada peor para la identificación, que recordar de sopetón que aquello no es más que un montón de líneas de código sobre un guión narrativo bastante poco permeable.
Aun así, la ruptura de la cuarta pared no deja de ser una decisión que, muchas veces, aporta muchísimo a los videojuegos. Nos regala algunas risas y, más que nada, nos sorprende –que es lo que muchas veces buscamos de un juego. Pero entendiendo el concepto, podemos hablar de un verdadero enemigo de la inmersión en mundos virtuales: la intrusión del autor en la escena.
Pero claro, hablamos de enemigo en el contexto adecuado: los videojuegos. Muchas veces se emparentan ambos conceptos, la intrusión y la ruptura de la cuarta pared pueden ser considerados iguales, y como recurso diría que no estaríamos muy equivocados en considerarlo así. Sucede que en la literatura, la intrusión del autor tiende a conformar una relación de uno a uno entre el autor y el lector, donde este último deja de ser un espectador anónimo y se convierte en el foco de atención del escritor. En los videojuegos la cosa se desdibuja. Este tipo de intrusiones revela el hecho de que alguien ha escrito la historia de ante mano, y como sucede con lo que decíamos antes, tira por tierra la inmersión del jugador en la lógica y contexto del personaje.
Caminos predefinidos que transitar para llegar de un punto A a un punto B suelen ser el resultado de un desarrollo que se ha topado, o bien con la imposibilidad de crear un mundo abierto, o bien con un grupo de desarrolladores que no lo han querido así. Pero no deja de presentarse al jugador, sobre todo en los tiempos que corren, como una intrusión, un camino predefinido por otro que coarta la libertar de movimiento del jugador de turno. Pero las intrusiones que en lo personal más me sacan de la realidad que el juego intenta venderme son los niveles / misiones de tutorial y, sobre todo, los textos en pantalla que nada tienen que ver con la línea narrativa del juego.
Hay quien pondría estos ejemplos dentro del apartado Show dont tell, porque básicamente esa es la propuesta, pero permítanme explayarme un poco más. Los textos pop-up relativos a los secretos encontrados, los trofeos conseguidos o las características desbloqueadas te devuelven a la realidad en forma instantánea. Digamos que los trofeos van por otro lado, ya que de una forma u otra, parecen quedar exentos de la crítica popular, pero como bien supo decir Jeff Noyle, “si un cofre se encuentra tras una puerta cerrada con llave, escondido detrás de un archivador, el jugador ya habrá de darse cuenta de que ha encontrado un secreto”, y prosigue, “decirle explícitamente que ha encontrado uno es una forma garantizada de desconectarlo de la historia”.
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| Vale, con esta exageré un poco |
Lo mismo sucede con los objetos y objetivos que brillan en el horizonte, pidiendo a gritos al jugador que vaya a por ellos. El jugador, el lector, el espectador, es más inteligente de lo que creemos. Si ha de encontrar un objeto, no es necesario que brille o que exista una flecha gigante en el mapa indicando su ubicación exacta. Debemos aprender a hacernos a un lado en nuestra propia creación, y dejar que los jugadores convivan con el entorno que le hemos propuesto. Que tengan sus propias experiencias y encuentren la forma de conseguir lo que la historia les pide, haciendo así cada experiencia única, y no una fábrica en serie de experiencias obvias y repetidas.
Si como desarrolladores entendemos que debemos dejar un mundo permeable a ser descubierto y completado con las vivencias, éxitos y errores de cada jugador, habremos logrado darle vida al mundo virtual que desde el vamos nos propusimos. Y sobre todo, siguiendo estas pequeñísimas anotaciones de un cualquiera en la red, podremos crear un mundo infinito por las historias que sobre él escriban, y no por la extensión de su mapa.
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Alejado de los juegos de rol por falta de tiempo y jugadores, en los últimos días he dado rienda suelta a uno de mis grandes intereses cuasi científicos: la psicología artificial, como se la ha dado en llamar en España según tengo entendido, en relación a la interacción del ser humano con seres artificiales y entornos simulados. Pero claro, como este es un blog de juegos de rol y así será siempre, todo lo que volcaré en este espacio sobre mis investigaciones serán meras divagaciones sobre la relación que voy trazando en mis tiempos libres entre lo que leo y el rol en general.
Verán así cómo en lo que queda del mes de Julio, cada tanto, iré hilando anécdotas sobre mi vida, ya no como jugador y narrador de rol, sino como gamer y, ocasionalmente, gamemaster (GM) en juegos virtuales masivos, y recorriendo con el mínimo peso teórico posible las premisas que guían mi forma de ver esos entornos roleros.
Hoy, como parte de una reflexión a la que suelo volver cada vez que comienzo una nueva historia, cualquiera sea el juego en el que lo haga, intentaré empezar por el rincón más oscurito: ya mucho se ha escrito sobre los juegos online en relación a la adicción, a la pérdida de tiempo, a los males que acarrea... como así también, por suerte, se han publicado infinidad de ensayos sobre los beneficios educativos de estos entornos lúdicos virtuales. Pero pocos se han detenido a pensar el mundo en sí mismo, más allá de los pro y los contras que podemos ver en la interacción en y con los mundos virtuales. Hacer una pausa, como versa el título del presente artículo, para ver el entorno más allá de las quest, de los niveles, de las habilidades. Olvidarse, como supo mencionar alguna vez Carlos Gonzalez Tardón, del interfaz a causa de la concentración del participante en la interacción misma, y ver el paisaje, la arquitectura de cada ciudad, las particularidades histórico-políticas de cada elemento. Y más allá aún, olvidarse de todo y observar, simplemente observar, aún cuando esa observación esté ligada irremediablemente a un proceso activo, dirigido por nosotros mismos y atado a un "querer creer" en ese mundo que, justamente, observamos. Porque esa actitud, tan propia del ser humano, de extrañarse del contexto y verlo todo desde cero es lo que precisamente nos permite la verdadera inmersión en estos mundos simulados: somos capaces de alejarnos de un mundo físico para participar activamente de un mundo ficticio, sostenido siempre sobre la premisa de poder abandonar uno y volver al otro, siendo siempre capaces de diferenciar "la realidad circundante" del espacio irreal (aquella "otra realidad" si se quiere).
Pero no todo jugador logra tal inmersión, y creo que esto es algo en que todos deberíamos coincidir: no basta con loguearse a un juego y no darle bola al mundo que nos rodea (como hacen muchos), no hablo de esto en absoluto. Hablo de sentir el entorno, ubicarnos, pensar y actuar desde ese mundo virtual bajo las normas del mismo, sin la necesidad de proponérselo, sino simplemente viviéndolo. Será que soy un romántico en lo que a juegos de rol se refiere, pero estas pocas palabras que hasta aquí en compartido son una síntesis de cómo vivo (porque una parte enorme y totalmente significativa de mi vida pasa por lo lúdico). Es cierto que muchas veces juego por el solo hecho de jugar y no reflexiono en lo más mínimo (y así debería ser, después de todo "es solo un juego"), pero de forma natural me pongo en la piel de mis personajes, y disfruto el mundo que los rodea como seguramente hagan todos los que, a esta altura, siguen leyendo este no se qué. Mi carrera, mi vocación, mis colegas, todo me lleva, de todas maneras, a ir más allá de ese "solo es un juego", y por eso vengo acá a compartir tales divagaciones...
He pasado más tiempo en Raeraia o en Prontera que en las ciudades en las que suelo vacacionar, y allí, más allá de la virtualidad, he vivido las más ricas experiencias tanto a nivel social como personal. De igual manera, he conocido tanta o más gente en esos entornos que en la facultad o la oficina, y hablo de verdaderos amigos, no de contactos, o seguidores: todo depende de cómo uno se predisponga y se permita disfrutar tal experiencia en la virtualidad. Pero para hablar de amigos y contactos ya habrá una entrada pertinente, acá estamos para hablar de la pausa, y allí vamos.
Conozco el mundo del Regnum Online más que cualquier otro, no por haber viciado el juego durante años, ni por haber llegado al nivel máximo o haber probado todas las clases... realmente lo conozco porque en aquel momento, joven y con más tiempo libre, lo exploré a mi modo, no sólo por caminar ciudad a ciudad en base a misiones, sino por sentarme y mirar el paisaje, los npcs, la distribución de todo. Lo conozco por haber fundado en él un clan, por haber hecho sociales y, en ese marco, amigos, por haberme levantado a las 6 de la mañana a invadir reinos enemigos o haberme quedado toda la noche defendiendo el propio. Recuerdo, y ya nos metemos en un plano más anecdótico, una de mis primeras experiencias de este tipo. Tan intensa, tanto por lo nuevo de la situación como por lo inesperado de la misma, y asímismo tan tonta, por tratarse, en realidad, de algo que le sucede a todos, casi todo el tiempo.
Sentado en la zona semiboscosa de Arn Eyllis, a las puertas de Fisgael, simplemente mirando el paisaje y pensando en tono de gracia algún trasfondo para un pj que obviamente no lo tenía (ni lo tendría nunca por cuestiones propias de un mmorpg), entablé una de las conversaciones más inéditas en el marco de un juego (al menos para mí hasta aquel momento): alguien se acercó a mí, se sentó a mi lado y me dio charla durante largo rato sobre el bosque en sí y sobre la imponente figura de una metropolis que se llegaba a ver en el horizonte, olvidándonos de las quest en las que cada uno estaba metido y de los enemigos que acechaban la zona. Fue una experiencia tan interesante, que mantuvimos durante meses una relación sumamente amistosa, recorriendo el lugar, complementándonos el uno al otro en relación a las necesidades del juego, pero siempre dándonos espacio para la pausa, para la charla, para volver a ese espacio que era nuestro, como si de un chat se tratara, o aún más, como si nos hubiéramos conocido en la facultad, en el trabajo, en las playas en las que acostumbraba veranear... Y fue el estar inmersos en el reino de Syrtis lo que posibilitó ese encuentro, pues ninguno de los dos en aquel momento estaba simplemente jugando, ambos estábamos abiertos a la posibilidad de vivir algo más que solo una mecánica de combate, niveles y habilidades: realmente estábamos paseando por aquel mundo. Estábamos viviendo en él.
En ese sentido, una representación del espacio, como distingue Henri Lefevbre, es una sistema lógico de relaciones, mientras que un espacio representacional es simbólico y vívido. Un videojuego, el Regnum Online en este caso, desde su particular mirada, cuenta con ambos: un sistema formal de relaciones e imágenes simbólicas con propósitos estéticos que, en suma, hacen de ese mundo virtual un espacio habitable (Lopez de Anda, 2007). La anécdota anterior es claramente una muestra se esa habitabilidad del espacio virtual a través de imágenes y representaciones que poco tienen que ver con la mecánica del juego per sé. Los jugadores, inmersos en un mundo que les da la posibilidad de habitarlo, se apropian de ciertos lugares, los viven como espacios de encuentro. Y, he de agregar, modifican el juego en un 100%, lo transforman, lo mejoran, lo hacen suyo.
Así lo sintetiza la misma Magdalena Lopez de Anda en el texto anteriormente citado:
"el estar aquí de un personaje, vinculado a la posibilidad de desplazarse y acceder a otros lugares, establece una dinámica de búsqueda/acción/descubrimiento que dota de sentido la experiencia lúdica"
Pero si hemos de abordar un mundo virtual entendido como una representación persistente que ofrece comunicación sincrónica entre los usuarios y el mundo en sí mismo, diseñado como un universo navegable que da lugar a que los primeros lo habiten y se apropien de él, el caso resonante será el del Argentum Online. Y digo resonante porque me resuena a mí, no porque sea mejor o más ejemplar que otros juegos de su estilo.
¿Hay acaso un juego que ofrezca tantos espacios habitables, totalmente vacíos, como el viejo Argentum Online? Aquel juego maravilloso, hoy reversionado bajo el nombre de Imperium AO, es un mundo entero lleno de nada. Un pvp en toda regla, sin misiones, sin historia más allá de la que la propia comunidad ha volcado sobre sus tierras en foros de debate. Con grandes ciudades que presentan estructuras amuebladas, pero vacías, sin utilidad aparente, las cuales con el tiempo han sido reclamadas por clanes enteros, o destinadas a esos encuentros de los que hemos venido platicando. No hay en él, al menos no había en el original, un solo npc que tuviera siquiera nombre. Y si los había, no proponían interacción alguna. Pero aún así, la comunidad se apropió de ellos, los trovadores cantaron sus hazañas y dieron vida a las grandes construcciones. Comenzamos a juntarnos a charlar en la abadía, o a comerciar en las catacumbas bajo ullathorpe. Y sí, existían chats privados, incluso globales, pero queríamos hacerlo así de todas maneras. Queríamos jugar rol. Y lo hicimos.
Y si traigo estas cortas palabras sobre el Argentum no es más que para demostrar que no se necesita complejidad alguna para que un mundo virtual se vuelva habitable. No se necesita programación adicional para posibilitar la inmersión. A lo sumo, y muy brevemente, la co-presencia a la distancia, como la sensación de compartir un espacio de encuentro distinto al de nuestro anclaje corporal (que no es otra cosa que una capacidad natural del ser humano) y la capacidad evocativa del entorno, propia del mundo virtual entendido como "un lugar descrito por palabras o proyectado a través de imágenes, las cuales crean un espacio en la imaginación, suficientemente real para sentir que estamos dentro de él" (Damer, 2008).
Allí ponemos a un ser humano predispuesto, y la experiencia lúdica se torna aún más enriquecedora. De paso imaginamos, hacemos sociales, soñamos un poco. Jugamos rol. Y transformamos un mundo creado bajo las leyes de la lógica, a fuerza de imaginación (individual o colectiva). Como propone Burdea (2003), comprender que los mundos virtuales se mueven en tres ejes fundamentales, y ninguno tiene que ver con la mecánica de los mismos, sino con la inmersión, la interacción y, por supuesto, la imaginación (3I). Y, de igual manera, entender que si de mundos online se trata, su crecimiento y supervivencia está ligado, por no decir atado y con cadenas, a lo social: a la comunidad, la creación y el comercio (Sivan, 2008)
Lopez de Anda (2014) Genealogía de los Mundos Virtuales: del relato al inventario
¿Hay acaso un juego que ofrezca tantos espacios habitables, totalmente vacíos, como el viejo Argentum Online? Aquel juego maravilloso, hoy reversionado bajo el nombre de Imperium AO, es un mundo entero lleno de nada. Un pvp en toda regla, sin misiones, sin historia más allá de la que la propia comunidad ha volcado sobre sus tierras en foros de debate. Con grandes ciudades que presentan estructuras amuebladas, pero vacías, sin utilidad aparente, las cuales con el tiempo han sido reclamadas por clanes enteros, o destinadas a esos encuentros de los que hemos venido platicando. No hay en él, al menos no había en el original, un solo npc que tuviera siquiera nombre. Y si los había, no proponían interacción alguna. Pero aún así, la comunidad se apropió de ellos, los trovadores cantaron sus hazañas y dieron vida a las grandes construcciones. Comenzamos a juntarnos a charlar en la abadía, o a comerciar en las catacumbas bajo ullathorpe. Y sí, existían chats privados, incluso globales, pero queríamos hacerlo así de todas maneras. Queríamos jugar rol. Y lo hicimos.
Y si traigo estas cortas palabras sobre el Argentum no es más que para demostrar que no se necesita complejidad alguna para que un mundo virtual se vuelva habitable. No se necesita programación adicional para posibilitar la inmersión. A lo sumo, y muy brevemente, la co-presencia a la distancia, como la sensación de compartir un espacio de encuentro distinto al de nuestro anclaje corporal (que no es otra cosa que una capacidad natural del ser humano) y la capacidad evocativa del entorno, propia del mundo virtual entendido como "un lugar descrito por palabras o proyectado a través de imágenes, las cuales crean un espacio en la imaginación, suficientemente real para sentir que estamos dentro de él" (Damer, 2008).
Allí ponemos a un ser humano predispuesto, y la experiencia lúdica se torna aún más enriquecedora. De paso imaginamos, hacemos sociales, soñamos un poco. Jugamos rol. Y transformamos un mundo creado bajo las leyes de la lógica, a fuerza de imaginación (individual o colectiva). Como propone Burdea (2003), comprender que los mundos virtuales se mueven en tres ejes fundamentales, y ninguno tiene que ver con la mecánica de los mismos, sino con la inmersión, la interacción y, por supuesto, la imaginación (3I). Y, de igual manera, entender que si de mundos online se trata, su crecimiento y supervivencia está ligado, por no decir atado y con cadenas, a lo social: a la comunidad, la creación y el comercio (Sivan, 2008)
No intento proponer con esto más que otra forma de habitar los juegos de rol online, escapando del powergaming y acercándonos a una experiencia verdaderamente rolera.
Ruera Federico (Julio 2015)
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Para quienes no puedan esperar a la siguiente entrada (?), dejo algunos datos bibliográficos, en los que encontrarán sin lugar a dudas más y mejor información que la expuesta por mí en esta mera divagación de miércoles por la noche:
Burdea (2003) Virtual reality technology
Damer (2008) a brief history of virtual worlds as a medium for usercreated events
Gonzalez Tardon (2006) Inmersión en mundos simulados
Gonzalez Herrero (2010) La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales
Lopez de Anda (2007) Estética y representación espacial en Ragnarok OnlineLopez de Anda (2014) Genealogía de los Mundos Virtuales: del relato al inventario





