Gamedev en una A4: la disonancia ludonarrativa, o cómo romper el mensaje en sencillos pasos

diciembre 19, 2016

Llegamos finalmente a la tercer y última entrega de esto que he dado en llamar Gamedev en una A4, donde se pretendían plasmar, en pocas líneas, un par de conceptos de esos que, si bien todos conocen en una forma u otra, poco se plantean en las mesas de trabajo entre principiantes en materia de desarrollo. Y no para señalar las decisiones equivocadas de diseño y ejecución de las grandes compañías del mal que hacen videojuegos, sino como acercamiento y esclarecimiento de puntos que ayuden a novatos y no tanto a hacer juegos aún más lindos –para ellos y para nosotros.

La idea para cerrar gira, como era de esperarse, en una combinación explosiva entre factores mecánicos y narrativa, principalmente porque si bien se puede poner mucho énfasis en alguno de los dos extremos, e incluso en ambos, poco se habla del nexo que los mantiene unidos. Es así como casi todos los juegos que hoy encontramos en lo alto de las listas presentan algún grado de disonancia entre lo que quieren contar y cómo lo cuentan. Esa distancia entre la narrativa que, creemos, quiere regalarnos una historia memorable, y la jugabilidad que, en teoría, está pulida en favor del buen fluir de eso que quieren trasmitir, es lo que denominamos “disonancia ludo narrativa”. Disonancia en tanto, en algún momento, el mensaje que el juego pretendía darnos se choca, se contradice, se pierde en la forma de jugarlo: se supone que las mecánicas han de contribuir a la trama, pero en tiempos de desarrollo masivo y títulos repetidos, se suelen reciclar esqueletos de juegos muy diversos para contar historias igual de dispares.

No es necesario poner ejemplos. Solo basta con decir que si hoy se quisiera un videojuego que contara una historia de profunda oscuridad y tormento personal, poco tendrían que ver las mecánicas de la acción en tercera persona a la que estamos acostumbrados (y que seguramente se utilizaría para este fin).

Hablamos en términos de libertad; un juego de mundo abierto es lo mejor que nos puede pasar como jugadores, nos ofrece infinitas horas de juego y, posiblemente, un caudal de sorpresas que otro género de videojuegos no podrá darnos por sus limitaciones. Pero, y enfatizo el pero, hemos de recordar que el mundo abierto es una apuesta muy fuerte, que tiende a alejar al jugador de la historia principal si no se lo planifica con cuidado y dedicación.  Juegos con la pretensión de infinidad nos terminan ofreciendo mapas en los que las misiones secundarias tapan la historia principal, tapan la prisa, nos evaden del sufrimiento del personaje, de la relación entre los involucrados, o nos piden a gritos que actuemos de una forma acorde a lo que se espera de un joven con un mando, y no según lo haría el protagonista de turno.  Un juego cualquiera pide a gritos coherencia. Si uno es claro con el mensaje que intenta trasmitir y pone en manos del jugador las herramientas para que dicho mensaje sea sentido, interpretado y reflejado en actos, termina creando escenas y personajes reales, complejos y, en cierta manera, únicos.

Como para ubicarnos mejor: el principal factor de disonancia ludonarrativa suele girar en torno a los tiroteos. No es novedad para nadie. La moda actual se resume fácilmente en juegos de mundo abierto con protagonistas con acceso libre a un gran arsenal de armas, munición infinita y coberturas, capaces de todo sin consecuencia significativa a nivel narrativo. Y no tengo nada contra ello, salvo que los disfruto más como mecánicas sueltas que como historias factibles de ser jugadas y reescritas hasta donde las opciones se lo permitan al jugador. ¿O acaso tienes tiempo y ganas de jugar una partidita de póker, cazar un par de monstruos o correr unas picadas nocturnas mientras, digamos, tu hermana está secuestrada o siendo perseguida por una secta de loquitos de negra armadura? –lo de no dar ejemplos se ha ido por el caño. O, esa sensación de desprotección y horror personal que viene acompañada de preciosas escenas en las que, rifle de francotirador en mano, expresamos el miedo y la soledad sentida por el personaje matando civiles desde algún balcón de la gran ciudad.

Como he dicho infinidad de veces en entradas dedicadas ya a juegos de rol más que a videojuegos: si la mecánica propuesta no es del todo coherente con la historia que se quiere contar a través de ella, sólo quedan dos opciones válidas, o bien se modifican las mecánicas –a veces coartando la libertad- o bien se contempla la existencia de consecuencias acordes, capaces de hacer sentir al jugador que esa distancia entre su accionar y el esperado por el tono del ambiente genera cambios profundos y significativos en su devenir.


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