Improvisación planificada (+ Manual de Improvisación de Lorenzo J. Calero)

diciembre 23, 2016

Plans are worthless, but planning is everything



Hemos vuelto al mundillo del rol, y como para no salirnos del camino que en algún momento supimos transitar juntos, volvemos con la idea de desmenuzar un concepto de esos que tienen más de paradójico que de entendible y manejable. 

Ya el título lo dice todo; he pasado largo tiempo mencionando con mayor o menor detalle un concepto que me robé vaya uno a saber de dónde, y que es universalmente utilizado a lo largo de los sistemas y mecanismos literario-roleros: la improvisación planificada. Un concepto vago, considerado por mí en algún momento como un auténtico oximoron, que parece decirnos que algo que por base es caótico, inestructurado y producto del azar del momento, viene en realidad a ser reforzado por una estructura, preparación y datos traídos de antemano.

Y es que nunca fui amigo de la planificación absoluta y del conocido railroad en los juegos de rol, pero me cuesta mucho sentarme con la cabeza vacía en una mesa de juego y arrancar a jugar e hilar ideas manteniendo una coherencia a prueba de balas. Mi secreto ha sido siempre el secreto del oportunista: cuando me dejo llevar por la improvisación, aquello que surge debe ser rápidamente anotado y atado a algo, para evitar así que quede en la nebulosa del olvido (que es, a fin de cuentas, lo que genera luego argumentos con lagunas y hechos con poca o nula conexión con la trama de base). Así, cuando un personaje se me sale del guión imaginario que la trama original intenta proponer, lo que busco es darle sentido abrochándolo con la mayor sutileza posible a un hilo anterior o creando en el borde de una servilleta un germen de escenas posteriores donde, obligatoriamente, se retome ese detalle hasta el momento flotante. 

Pero saliendo del secreto de este humilde y nada novedoso cuentacuentos, podemos recordar juntos la innumerable cantidad de veces que, aún con una historia super planificada paso a paso, nos encontramos con consultas de jugadores o acciones no estipuladas. Porque, vamos, siempre hay al menos un jugador que nos saca del molde. 

El ejemplo más claro que he visto en la web ha sido el famoso "vamos al sur" cuando la partida estaba pensada para ir hacia el norte, o la inexplicable necesidad de los jugadores de separarse e ingresar en cuanto bar/taberna encuentren en su camino. La primera opción es absurdamente fácil de esquivar si no se quiere improvisar: se gira el mapa y lo que se había pensado en el norte, ahora está en el sur. PUM. MINDBLOW. La segunda, ya requiere un mínimo conocimiento de tabernas, o un interés por parte del narrador en interpretar personajes, sostener ambientaciones que aporten algo a la historia y brindar a los jugadores de más que un puñado de npcs mudos y taciturnos en el interior de una edificación genérica. Que en definitiva es lo que todo narrador busca cuando pone una taberna en el camino. No hemos de ser tan ingenuos de poner cosas en el mundo a modo de recursos cuando en realidad no queremos que los jugadores hagan uso de ellos.

Y es ahí mismo cuando surge la necesidad de improvisar. Improvisar a medias como digo yo. Porque si, pueden haber muchos npcs genéricos, o podemos dejar fluir nuestra creatividad casi sin mirar los límites y las consecuencias de esta; pero también podemos ofrecerle a los jugadores una interesante colección de personajes y situaciones bien armadas, que doten a ese pequeño capítulo de la historia de la profundidad necesaria para mantenerlos dentro de un contexto. Por eso siempre insisto en la importancia de estudiar, aún leyendo muy por encima, algo de la ambientación propuesta más allá de la historia principal. Conocer las tradiciones, las opciones de trabajo, la comida, vestimenta, arquitectura. Pequeños detalles que no hacen a la historia pero hacen a la credibilidad y ambientación del mundo que les estamos presentando cada vez que abrimos la boca para describir algo. 

Por esto es que me ha sorprendido tanto la iniciativa de GG Editorial, que mediante un crowdfunding está intentando sacar adelante un proyecto bautizado como "manual de improvisación de rol de fantasía medieval". Vaya nombre. 



¿Qué ofrecen estos muchachos? Básicamente nos preparan en forma organizada una serie bastante trabajada de opciones, datos y semillas narrativas sobre las cuales improvisar a gusto, llenando con ello todo hueco que los jugadores nos hagan notar y que, por amor al arte, no queremos empujar al pozo de los eventos secundarios, insulsos y poco relevantes en el camino de nuestros héroes. Vamos a ello pues, un poco de publicidad gratuita porque soy un poco así. 

Imaginemos pues que los personajes deciden pasar la noche en un poblado aleatorio. Muchos podrían optar por "pasar la noche y seguir adelante", pero... ¿quién no disfruta de la aventura de descubrir un historia en cada puerto? Todo poblado tiene una historia que contar. Todo personaje, como la gente en general, tiene su propio trasfondo, su ideal de futuro, sus planes -buenos o malos. A mi, en lo personal, me encantaría tener el tiempo para llevar adelante mesas de juego en las que se explorara cada uno de estos aspectos con la dedicación que se merece. Y lo que hace este proyecto es, en efecto, poner en nuestras manos la información necesaria para dotar de personalidad, pasado, presente y futuro a nuestros mundos, pueblos, personajes. Al menos, por supuesto, eso es lo que refleja su propuesta. Imaginemos que la traviesa pícara del grupo aprovecha la oscuridad de la noche para abandonar la posada y hacerse con un par de figurillas de alto valor, entrando para ello a escondidas al santuario local. No lo hemos pensado. Quizá ni siquiera pensamos en la posibilidad de rolear esa noche, u obviamos por completo la existencia de un santuario -normal que los haya por cierto. Hacerse el distraído y pegar una ojeada a las tablas del capitulo XII ya podría ponernos en conocimiento de todo lo que en ese santuario sucede, cuanta gente hay en él, a quien le rezan, qué actividades se realizan en su interior a lo largo del día y, principalmente, de la noche.  

Tiendas, artefactos, cultos, refugios. Puede parecer una tontería, pero en mi experiencia, tanto en la posición de director como de jugador, he visto la necesidad de este tipo de datos al alcance de la mano cuando uno no tiene el tiempo ni la tranquilidad diaria para currarse una historia completa y sin huecos para cada fin de semana. 

Siempre he estado pendiente de estas opciones para la improvisación intermedia que se ofrecen la red: antes de conocer la existencia del proyecto de editorial GG, me pasaba los días previos a las partidas robando las ideas que José M. Sánchez nos ofrece en la sección "Los doce del calabozo" de "Siempre ha habido clases", o las tablas aleatorias de José Carlos Dominguez "Kha" en "Un paladín en el infierno". Y es cierto que estas tablas proponen otro tipo de uso, alentando aún más el azar en el camino de los jugadores, pero desde el comienzo las he visto como un recurso invaluable de donde tomar situaciones roleables con las que entretener a mis jugadores en sus habituales elecciones sorpresa. 

Y para finalizar, más allá de una publicidad que no es tal en realidad, sino más bien un humilde aporte a su causa, decir que de eso trata esto de armar buenas partidas de rol: generar buenas historias y recuerdos divertidos en los jugadores que participen de ellas. Tenemos muchísimos recursos a nuestro alcance para que ningún camino que los jugadores quieran tomar nos tome desprevenidos. Tenemos todo, en definitiva, para que nada en su viaje como héroes sea insulso o incoherente. La cuestión es aprovecharlo. 



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