Inmersión en mundos virtuales: hacer una pausa y apropiarse del espacio

julio 15, 2015

Alejado de los juegos de rol por falta de tiempo y jugadores, en los últimos días he dado rienda suelta a uno de mis grandes intereses cuasi científicos: la psicología artificial, como se la ha dado en llamar en España según tengo entendido, en relación a la interacción del ser humano con seres artificiales y entornos simulados. Pero claro, como este es un blog de juegos de rol y así será siempre, todo lo que volcaré en este espacio sobre mis investigaciones serán meras divagaciones sobre la relación que voy trazando en mis tiempos libres entre lo que leo y el rol en general. 

Verán así cómo en lo que queda del mes de Julio,  cada tanto, iré hilando anécdotas sobre mi vida, ya no como jugador y narrador de rol, sino como gamer y, ocasionalmente, gamemaster (GM) en juegos virtuales masivos, y recorriendo con el mínimo peso teórico posible las premisas que guían mi forma de ver esos entornos roleros.

Hoy, como parte de una reflexión a la que suelo volver cada vez que comienzo una nueva historia, cualquiera sea el juego en el que lo haga, intentaré empezar por el rincón más oscurito: ya mucho se ha escrito sobre los juegos online en relación a la adicción, a la pérdida de tiempo, a los males que acarrea... como así también, por suerte, se han publicado infinidad de ensayos sobre los beneficios educativos de estos entornos lúdicos virtuales. Pero pocos se han detenido a pensar el mundo en sí mismo, más allá de los pro y los contras que podemos ver en la interacción en y con los mundos virtuales. Hacer una pausa, como versa el título del presente artículo, para ver el entorno más allá de las quest, de los niveles, de las habilidades. Olvidarse, como supo mencionar alguna vez Carlos Gonzalez Tardón, del interfaz a causa de la concentración del participante en la interacción misma, y ver el paisaje, la arquitectura de cada ciudad, las particularidades histórico-políticas de cada elemento. Y más allá aún, olvidarse de todo y observar, simplemente observar, aún cuando esa observación esté ligada irremediablemente a un proceso activo, dirigido por nosotros mismos y atado a un "querer creer" en ese mundo que, justamente, observamos. Porque esa actitud, tan propia del ser humano, de extrañarse del contexto y verlo todo desde cero es lo que precisamente nos permite la verdadera inmersión en estos mundos simulados: somos capaces de alejarnos de un mundo físico para participar activamente de un mundo ficticio, sostenido siempre sobre la premisa de poder abandonar uno y volver al otro, siendo siempre capaces de diferenciar "la realidad circundante" del espacio irreal (aquella "otra realidad" si se quiere).

Pero no todo jugador logra tal inmersión, y creo que esto es algo en que todos deberíamos coincidir: no basta con loguearse a un juego y no darle bola al mundo que nos rodea (como hacen muchos), no hablo de esto en absoluto. Hablo de sentir el entorno, ubicarnos, pensar y actuar desde ese mundo virtual bajo las normas del mismo, sin la necesidad de proponérselo, sino simplemente viviéndolo. Será que soy un romántico en lo que a juegos de rol se refiere, pero estas pocas palabras que hasta aquí en compartido son una síntesis de cómo vivo (porque una parte enorme y totalmente significativa de mi vida pasa por lo lúdico). Es cierto que muchas veces juego por el solo hecho de jugar y no reflexiono en lo más mínimo (y así debería ser, después de todo "es solo un juego"), pero de forma natural me pongo en la piel de mis personajes, y disfruto el mundo que los rodea como seguramente hagan todos los que, a esta altura, siguen leyendo este no se qué. Mi carrera, mi vocación, mis colegas, todo me lleva, de todas maneras, a ir más allá de ese "solo es un juego", y por eso vengo acá a compartir tales divagaciones...

He pasado más tiempo en Raeraia o en Prontera que en las ciudades en las que suelo vacacionar, y allí, más allá de la virtualidad, he vivido las más ricas experiencias tanto a nivel social como personal. De igual manera, he conocido tanta o más gente en esos entornos que en la facultad o la oficina, y hablo de verdaderos amigos, no de contactos, o seguidores: todo depende de cómo uno se predisponga y se permita disfrutar tal experiencia en la virtualidad. Pero para hablar de amigos y contactos ya habrá una entrada pertinente, acá estamos para hablar de la pausa, y allí vamos.

Conozco el mundo del Regnum Online más que cualquier otro, no por haber viciado el juego durante años, ni por haber llegado al nivel máximo  o haber probado todas las clases... realmente lo conozco porque en aquel momento, joven y con más tiempo libre, lo exploré a mi modo, no sólo por caminar ciudad a ciudad en base a misiones, sino por sentarme y mirar el paisaje, los npcs, la distribución de todo. Lo conozco por haber fundado en él un clan, por haber hecho sociales y, en ese marco, amigos, por haberme levantado a las 6 de la mañana a invadir reinos enemigos o haberme quedado toda la noche defendiendo el propio. Recuerdo, y ya nos metemos en un plano más anecdótico, una de mis primeras experiencias de este tipo. Tan intensa, tanto por lo nuevo de la situación como por lo inesperado de la misma, y asímismo tan tonta, por tratarse, en realidad, de algo que le sucede a todos, casi todo el tiempo. 


Sentado en la zona semiboscosa de Arn Eyllis, a las puertas de Fisgael, simplemente mirando el paisaje y pensando en tono de gracia algún trasfondo para un pj que obviamente no lo tenía (ni lo tendría nunca por cuestiones propias de un mmorpg), entablé una de las conversaciones más inéditas en el marco de un juego (al menos para mí hasta aquel momento): alguien se acercó a mí, se sentó a mi lado y me dio charla durante largo rato sobre el bosque en sí y sobre la imponente figura de una metropolis que se llegaba a ver en el horizonte, olvidándonos de las quest en las que cada uno estaba metido y de los enemigos que acechaban la zona. Fue una experiencia tan interesante, que mantuvimos durante meses una relación sumamente amistosa, recorriendo el lugar, complementándonos el uno al otro en relación a las necesidades del juego, pero siempre dándonos espacio para la pausa, para la charla, para volver a ese espacio que era nuestro, como si de un chat se tratara, o aún más, como si nos hubiéramos conocido en la facultad, en el trabajo, en las playas en las que acostumbraba veranear... Y fue el estar inmersos en el reino de Syrtis lo que posibilitó ese encuentro, pues ninguno de los dos en aquel momento estaba simplemente jugando, ambos estábamos abiertos a la posibilidad de vivir algo más que solo una mecánica de combate, niveles y habilidades: realmente estábamos paseando por aquel mundo. Estábamos viviendo en él. 

En ese sentido, una representación del espacio, como distingue Henri Lefevbre, es una sistema lógico de relaciones, mientras que un espacio representacional es simbólico y vívido. Un videojuego, el Regnum Online en este caso, desde su particular mirada, cuenta con ambos: un sistema formal de relaciones e imágenes simbólicas con propósitos estéticos que, en suma, hacen de ese mundo virtual un espacio habitable (Lopez de Anda, 2007). La anécdota anterior es claramente una muestra se esa habitabilidad del espacio virtual a través de imágenes y representaciones que poco tienen que ver con la mecánica del juego per sé. Los jugadores, inmersos en un mundo que les da la posibilidad de habitarlo, se apropian de ciertos lugares, los viven como espacios de encuentro. Y, he de agregar, modifican el juego en un 100%, lo transforman, lo mejoran, lo hacen suyo.

Así lo sintetiza la misma Magdalena Lopez de Anda en el texto anteriormente citado


"el estar aquí de un personaje, vinculado a la posibilidad de desplazarse y acceder a otros lugares, establece una dinámica de búsqueda/acción/descubrimiento que dota de sentido la experiencia lúdica"

Pero si hemos de abordar un mundo virtual entendido como una representación persistente que ofrece comunicación sincrónica entre los usuarios y el mundo en sí mismo, diseñado como un universo navegable que da lugar a que los primeros lo habiten y se apropien de él, el caso resonante será el del Argentum Online. Y digo resonante porque me resuena a mí, no porque sea mejor o más ejemplar que otros juegos de su estilo. 

¿Hay acaso un juego que ofrezca tantos espacios habitables, totalmente vacíos, como el viejo Argentum Online? Aquel juego maravilloso, hoy reversionado bajo el nombre de Imperium AO, es un mundo entero lleno de nada. Un pvp en toda regla, sin misiones, sin historia más allá de la que la propia comunidad ha volcado sobre sus tierras en foros de debate. Con grandes ciudades que presentan estructuras amuebladas, pero vacías, sin utilidad aparente, las cuales con el tiempo han sido reclamadas por clanes enteros, o destinadas a esos encuentros de los que hemos venido platicando. No hay en él, al menos no había en el original, un solo npc que tuviera siquiera nombre. Y si los había, no proponían interacción alguna. Pero aún así, la comunidad se apropió de ellos, los trovadores cantaron sus hazañas y dieron vida a las grandes construcciones. Comenzamos a juntarnos a charlar en la abadía, o a comerciar en las catacumbas bajo ullathorpe. Y sí, existían chats privados, incluso globales, pero queríamos hacerlo así de todas maneras. Queríamos jugar rol. Y lo hicimos. 

Y si traigo estas cortas palabras sobre el Argentum no es más que para demostrar que no se necesita complejidad alguna para que un mundo virtual se vuelva habitable. No se necesita programación adicional para posibilitar la inmersión. A lo sumo, y muy brevemente, la co-presencia a la distancia, como la sensación de compartir un espacio de encuentro distinto al de nuestro anclaje corporal (que no es otra cosa que una capacidad natural del ser humano) y la capacidad evocativa del entorno, propia del mundo virtual entendido como "un lugar descrito por palabras o proyectado a través de imágenes, las cuales crean un espacio en la imaginación, suficientemente real para sentir que estamos dentro de él" (Damer, 2008).

Allí ponemos a un ser humano predispuesto, y la experiencia lúdica se torna aún más enriquecedora. De paso imaginamos, hacemos sociales, soñamos un poco. Jugamos rol. Y transformamos un mundo creado bajo las leyes de la lógica, a fuerza de imaginación (individual o colectiva). Como propone Burdea (2003), comprender que los mundos virtuales se mueven en tres ejes fundamentales, y ninguno tiene que ver con la mecánica de los mismos, sino con la inmersión, la interacción y, por supuesto, la imaginación (3I). Y, de igual manera, entender que si de mundos online se trata, su crecimiento y supervivencia está ligado, por no decir atado y con cadenas, a lo social: a la comunidad, la creación y el comercio (Sivan, 2008)


No intento proponer con esto más que otra forma de habitar los juegos de rol online, escapando del powergaming y acercándonos a una experiencia verdaderamente rolera. 

Ruera Federico (Julio 2015)


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Para quienes no puedan esperar a la siguiente entrada (?), dejo algunos datos bibliográficos, en los que encontrarán sin lugar a dudas más y mejor información que la expuesta por mí en esta mera divagación de miércoles por la noche:

Burdea (2003) Virtual reality technology
Damer (2008) a brief history of virtual worlds as a medium for usercreated events
Gonzalez Tardon (2006) Inmersión en mundos simulados
Gonzalez Herrero (2010) La convergencia de los videojuegos online y los mundos virtuales
Lopez de Anda (2007) Estética y representación espacial en Ragnarok Online
Lopez de Anda (2014) Genealogía de los Mundos Virtuales: del relato al inventario




    





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