Las campañas y la caja de arena: rol, crecimiento y experiencia

junio 21, 2015

...cuando regresemos a casa
 lo haremos de la única forma posible,
 en los barcos de nuestros enemigos

Eso de que soy un tipo de "todo o nada" no es novedad, vale; que muchas son las veces que me inclino hacia el "nada", tampoco. Pero cuando hay tiempo y, sobre todo, cuando hay compañía, me dejo atrapar por el "todo" y me la juego hasta la empuñadura: a quemar las naves. Y ahí estoy, en mi rol de eterno narrador, jugándomela de la misma manera: narrador de campañas, de largas empresas, de gargantuescos proyectos rolero-político-literarios... Incluso jugando, porque jugar es mi vida, a otras cosas no roleras per sé, como fueran los mil y un mmorpg en los que supe sumergirme en su tiempo, me las rebuscaba para forjar los más insólitos movimientos cambiamundos, capaces de dejar huellas, de ser contados de más de una forma o ser cantados por más de un trovador (y que a veces llegaban a buen puerto, como la creación, ascensión y caída de clanes y gobiernos, o la invasión de reinos a las 5am, antes de ir a trabajar, para arruinarle el despertar a más de uno).  

En ese marco, hace mucho me encontré leyendo unas bellas palabras que explicaban mejor de lo que yo podría mi propio sentimiento la respecto: lo grande de las campañas es que te permiten soñar a lo grande. Y vaya si es así; vivir un personaje a lo largo de un prolongado período de tiempo te permite imprimirle eso que hace único a un pj: experiencia. Experiencia en el sentido menos matemático del término. Experiencia en tanto historia, en tanto trasfondo... en tanto anécdotas. Una campaña te permite crear un personaje y hacerlo evolucionar en todo sentido, pulir su personalidad, dotarlo de emociones, de recuerdos, de contactos. De vida. (De habilidades y bonificadores también, pero acá nos importa el apartado narrativo)

He dicho en algún momento, hablando del sandbox, que este se vuelve realmente agradable, completo y divertido cuando se lo construye en base a relaciones, a personajes con historias que contar... y cuando es el mismo mundo el que cuenta esas historias a través de las huellas que las mismas han dejado en, justamente, las demás relaciones. Pues no puedo pensar un escenario de campaña que no tenga una historia que lo sostenga. Es más, me aterra pensarlo ahora. Será el complejo de escritor amateur que me persigue y me tortura, pero jamás me he sentado a dirigir una partida que no tuviera una base por detrás. En parte porque soy de improvisar mucho... muchísimo... y, justamente por eso, necesito de un mundo en la cabeza, porque improvisar sobre la nada es lo realmente difícil. Seguramente, si alguno de mis jugadores habituales se sentara alguna vez en una de mis mesas oneshot de jornadas roleras, se daría cuenta que, detrás de esa pequeña partida destinada a morir esa misma tarde, hay infinidad de aspectos que han surgido en "sus partidas". Como si de reciclar se tratara: claro que puedo jugar partidas de una tarde, o improvisar algo de la nada... pero esa nada es un concepto tramposo, oscuro... mi improvisar de la nada, como debe ser el caso de muchos de mis lectores, es improvisar sobre una amplia base de datos (que, por lo general, los jugadores desconocen).

Pero sin irnos por las ramas, improvisación de lado, quiero volver sobre esa frase tan clara y, asimismo, tan compleja. Soñar a lo grande, para ambos lados de la mesa. Como narrador, pensar la campaña es un reto maravilloso. Uno deja de pensar el camino hacia el final, como lo haría en un oneshot... incluso deja de pensar en el camino, como lo hace en un railroad, y comienza a pensar en los npc. La vida de la campaña gira en torno a ello, a las relaciones que uno es capaz de crear antes siquiera de conocer los personajes que se incorporarán luego a esa maravillosa caja de experiencias. Y aún cuando uno pudiera estar pensando en una campaña railroad, que como poder, se puede, termina metiéndose por demás en las relaciones, amoríos y traiciones de los npcs (porque con algo hay que sostener la campaña... un railroad en seco termina, tarde o temprano, chocando con el final de las vías, salvo que entre pjs y npcs hayan construido un poco más de raíles partida a partida).

Notarán que hablo indistintamente de campaña y sandbox. No porque se refieran a lo mismo, sino porque en mi forma de crear mundos y partidas, un concepto necesita del otro. Para mí, insistiendo con la frase, una campaña es soñar en grande, y no considero bajo ningún concepto que se pueda soñar si el mundo permanece estático y nada cambia ante las acciones de los jugadores. Ya lo he dicho antes: la clave de un buen sandbox, desde mi humilde punto de vista, es saber escuchar a los jugadores <saber escuchar a sus personajes> y hacer que el mundo se mueva, se transforme, se retuerza en función de sus acciones. Si uno pone eso, la voluntad de escuchar y hacer con su mundo lo que los jugadores quieran, se habrá asegurado ese soñar del otro lado de la mesa. 

Nadie se sienta a jugar una campaña de dos o tres años si, a los meses de comenzada, no ha logrado dejar una marca en ese mundo. Todos ansiamos dejar huella. Evolucionar por un lado, romper algo por el otro. Ansiamos, en definitiva. Ansiamos algo, deseamos algo... soñamos. 

Cuando comencé Anhelos, allá por el 2008, solo dejé uno o dos disparadores iniciales. Una primer escena de acción pura y dura, para enganchar a los jugadores, y luego la nada misma. Esa nada de la que les hablaba antes. La nada, en el sentido de dejar ser a los personajes y construir alrededor de sus decisiones. Y funcionó de maravillas. Lo mismo al poco tiempo, ahora sobre un sistema relativamente duro, como lo es D&D. Hoy por hoy, porque mis campañas suelen durar dos o tres años, me encuentro dándole los toques finales a una nueva campaña de mundo de tinieblas... y me la estoy jugando, a full, aunque la misma pudiera ni siquiera comenzar. Todas ellas me han dejado algo, de ellas en sí y de mis jugadores he aprendido mucho y, de una forma u otra, he evolucionado como narrador. Por eso escribo estas palabras desordenadas, caóticas (caóticas, como deben ser las reflexiones): para animarlos a salirse del camino, para animarlos a descarrilarse y disfrutar del paisaje. Aprender a mirar para los costados y caminar en cualquier dirección. No es más difícil para el narrador de lo que es armar un railroad, y seguramente sea más estimulante para los jugadores. En ese sentido, yo juego para soñar, para vivir la fantasía, para crear y estimular mi creatividad. Y en ese jugar, quiero compartir mi experiencia e incitar a que quienes me acompañan, sean capaces de soñar también. 

A veces nos encontramos, por supuesto, con crónicas impresionantes, genialidades en las que uno disfruta posar sus personajes, como las crónicas de transilvania, pero desde mi punto de vista, la verdadera campaña, esa campaña/sandbox capaz de hacerte soñar es la que crea uno mismo (o el master de turno). Tómalas de base, lee todo lo que quieras, pero nunca olvides que el verdadero poder sobre el escenario de campaña han de tenerlo el narrador y, por sobre todas las cosas, los jugadores.

Divagación de lado, quizá algún día comience a planificar mis escritos y este rincón de la red sea capaz de dejar una enseñanza... o sea de alguna utilidad. Por el momento, es sólo un espacio en el que dejar mis divagaciones nocturnas. Espero, eso sí, que hayáis disfrutado la lectura.

Y si os apetece, porque hoy por alguna razón estoy hablando más en español europeo que latinoamericano, animaos a dejar un comentario. Después de todo, esa es la razón de blogger. Compartir, conversar, intercambiar opiniones.  

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