D&D no es rol – Frente Rolero Argentino
A priori, nunca he sido un gran fanático de los wargames, pero a estas alturas, he de admitir que mi acercamiento a los juegos de mesa me ha amigado con las miniaturas y que, a la larga, el uso de tableros no tiene por qué quitarle el ritmo narrativo a nuestras partidas de rol.
También debo decir que luego de dejar mi mesa de 5ta no volví a ponerme en el lugar del jugador, y que tras abandonar RpN, tampoco he vuelto a dirigir en forma regular. Detalles no menores a la hora de redactar este artículo que no será más que una columna de opinión, perfectamente válida para unos pocos, y posiblemente refutada con fervor por tantos otros. Y es que, llevando lo que va del 2018 casi sin tocar tablero, se hace difícil hablar con autoridad sobre el tema.
Tomaos estas palabras como lo que son, una oda al rol narrativo, asentada en experiencias muy personales de alguien que no puede negar sus historias de amor tanto con D&D4e como con FATE Core. Ustedes entenderán.
En defensa del rol con miniaturas
Pensemos en el rol con bagaje táctico, que es, en definitiva, aquel que hace ruido a los defensores del storytelling. “D&D no es rol” y tal, resuena mucho, al menos en Argentina, y hay justificaciones más o menos acertadas al respecto, pero uno debe también pensar que el juego no es “mover un muñequito a lo largo de un tablero” y nada más. Bien usados, tanto uno como el otro serán herramientas sobre las que apoyar la narración. Y ya está.
Mueves, narras, describes, accionas y roleas. Resulta tentador mover y ya, pero el movimiento de una ficha no dice nada por si solo. Cada interacción con el tablero tiene un por qué fácilmente respaldado por la ficha de personaje, por un trasfondo, un objetivo a corto y largo plazo, una personalidad previamente construida a lo largo de momentos de juego que, incluso, pudieron haberse dado sobre ese mismo tablero que por momentos ponemos en duda.
¿Enlentece, acaso, el juego? Claro que sí. Pero decir o mover es solo una forma distinta de representar una acción o parte de ella. Es, a mi forma de ver las cosas, declarar un mismo mensaje, por un medio diferente. Solo eso.
¿Mi humilde consejo para guiar una partida hacia el rol narrativo? Premiar la narración. Premiar el uso de trasfondos, premiar la interpretación y el comportamiento acorde según personalidad, alineamiento, contexto político, económico, ambiental. Premiar la narración es escuchar a tus jugadores; es también darle un sentido al tablero, poniendo obstáculos acordes a lo que ellos quieren jugar, y recompensas de acuerdo al anhelo de sus personajes. Premiar la narración es marcar una línea de juego, una forma de abordar cada partida, aún si esta se sostiene en mapas, tableros, miniaturas. Puedes estar jugando KDM, Descent, 4ta, y aún así lograr inmersión, interpretación, acontecimientos emocionales, siempre que se haya instaurado en el imaginario de la mesa de juego que aquello puede suceder.
Premiar la narración es un truco hermoso para favorecer y relanzar la interpretación, aún sobre un tablero. Permite que, al menos, exista la posibilidad de que los jugadores, aún viendo a un enemigo representado en plástico sobre un terreno cuadriculado, decidan interactuar con él en lugar de machacarlo a golpes. Permite, insisto, que en el imaginario de la mesa circule la posibilidad de hacer uso de habilidades, trasfondos y vínculos personales antes, durante y después de un papel con cuadraditos.
Recompensas narrativas para juegos narrativos
Ahora bien, seamos claros en algo: desde que me senté en el lugar de narrador por primera vez hasta el día de hoy he cambiado muchísimos aspectos de mi preparación, dirección y actitud, tanto hacia el juego como hacia los jugadores, pero algunas cosas se han mantenido casi sin modificaciones. Una de ellas, quizá la más importante, ha sido el concepto de “premio”. Premiar la narración es un leitmotiv de mi figura de director, y siempre he sostenido que si hay algo que uno no debería hacer nunca es premiar interpretación con puntos de experiencia.
Vamos, que crecí jugando Mundo de tinieblas. Nunca entendí por qué habría que premiar la interpretación en un juego interpretativo. Era casi un oximoron. Recordemos sino la asignación de puntos de experiencia de Vampiro la Mascarada: “(…) el jugador llevó correctamente a su personaje, no solo de forma entretenida, sino también apropiada. El jugador actuó tal y como lo haría su vampiro dadas las circunstancias. La interpretación especialmente inspirada puede merecer dos puntos de experiencia”
Vaya tela. ¿Dos puntos de experiencia? Está muy bien, pero si se trata de un juego narrativo y quieres premiar la narrativa de un personaje, ofrecedle, no sé, una recompensa narrativa.
En lo personal, prefiero recompensar con elementos y ventajas narrativas. Al menos ese es el ideal. Habrá, sí, tantas posiciones al respecto como directores de juego. Y festejo que así sea. Pero en mi caso, ese es el punto de base, el cimiento sobre el que se estructura mi posición para con los jugadores. Para experiencia, como en D&D, pues más o menos la misma si eliminan a un malo maloso como si le interrogan, lo capturan, le hacen entrar en razón. La misma si matan al guardia o lo esquivan. La misma si prenden fuego el bosque u olvidan tomar el amuleto de la cripta. La diferencia estará en aquellas ventajas o desventajas que acompañarán o relanzarán la historia inmediatamente después. Ventajas reales, puestas claramente sobre la mesa para que los jugadores entiendan y se sientan recompensados. Sino… pues no sirve para nada.
Como jugador, quedará decir que cualquier tipo de juego y reconocimiento me deja contento, pero como narrador necesito hacerlo de este modo, y veo que, con los años, D&D -mi D&D al menos- se ha vuelto tan o más narrativo que muchos juegos que se proclaman como la luz narrativa en el horizonte rolero.