El rol que cayó del cielo: Satellaview, Zelda y el SoundLink

agosto 21, 2018

De narradores artificiales y juegos de rol mediados por la voz

Tiempo atrás, cuando hablábamos de Alexa como DM, soñábamos con una inteligencia artificial que aprendiera y adaptara la campaña y, por consiguiente, el mundo de Skyrim a las decisiones del jugador. Hoy por hoy entendemos las limitaciones de aquella aventura "muy especial", sin dejar de hablar con cariño de las posibilidades que se desprenden de una propuesta semejante, pero nos damos asimismo la licencia de mirar aún más atrás buscando otras grandes invenciones en la vanguardia de lo lúdico.

Surge así el recuerdo de una epopeya japonesa en lo que a aventuras roleras se refiere: juego organizado, aventuras por capítulos y narradores en vivo mediante conexión satelital. Eso era Satellaview. Eso era el The legend of Zelda del Nintendo de 1995. Experiencias efímeras, al alcance de la mano de una pequeña elite, que reflejaban exactamente lo que prometían: eventos únicos que cambiaban el juego, narrados en tiempo real e incapaces de ser reproducidos de la misma forma una vez acabado el tiempo de conexión.


SoundLink Satellaview St.Giga

Ya volveremos a por ello, pero, spoiler: quitando lo efímero del asunto, que sin lugar a dudas le aporta la belleza real al producto final, las aventuras no distaban de cualquier otro Zelda de la época. Hemos de olvidarnos de la generación procedural, el machine learning y las consecuencias no preprogramadas a nuestras acciones. Avisados estais.

El SoundLink, la voz en off y el juego organizado

Si algo superaba a la ya vanguardista propuesta del "GLOUD" de los noventa, que era basicamente un repertorio de videojuegos estilo netflix, atado a horarios estilo programación radial, eran las transmisiones de voz que guiaban nuestro camino, volviendo única cada conexión. Streamings de radio a cargo de seiyus que funcionaban de DMs improvisados, dando la sensación de que aquellos juegos, en ese solapamiento de dialogos de radio e imagenes de snes, permitían un encuentro directo con mundos como el de Hyrule.

Singular experiencia en la que durante capítulos de 50 minutos, una voz en directo nos indicaba el camino a seguir, o situaciones especiales respecto al entorno que rodeaba a nuestro avatar. Nos lo indicaba a todos y cada uno de los que estuvieramos conectados en aquel momento al sistema satelital de St.Giga, convirtiéndose así en un precursor del juego organizado; cientos de jugadores atravesando un mismo camino, al mismo tiempo, pero en formas tan particulares como aventureros implicados. 

Satellaview BS Zelda SoundLink

Las imagenes entraban en sincronía con aquella narración; el juego le hablaba al jugador, y este respondía con acciones, de tal manera que, por más que aquellas palabras fueran las mismas para todos, disparaban experiencias particulares. Un gancho. Mil caminos. Y una sensación especial de cercanía, de encuentro y unión entre nintendo, el juego y el jugador. 

Los MMO y el Dungeon Master Mode

Aún hoy resulta increíble aquella adhesión de eventos en vivo y en directo a juegos de un solo jugador. Aquello era, en retrospectiva, un verdadero mimo a los jugadores de la época. Porque, para ser sinceros, en nuestros días son extraños incluso los eventos en directo en juegos multijugador. 

Pongamos un par de ejemplos. Imaginemos, para estar al día, la batalla por Lordaeron. Uno de los eventos más rimbombantes de los últimos meses en lo que a MMORPG se refiere, que ha funcionado por medio de misiones instanciadas de hasta 20 personas como un juego organizado que determinaría, a la salida de 'Battle for Azeroth', el destino de la ciudad renegada. Un evento maravilloso para los que abogamos por los mundos concientes, pero que nada tuvo de "directo", funcionando a lo largo de la pre-expansión mediante lineas de código inflexibles e impermeables a sucesos "novedosos" o errores humanos. 

Del otro lado, recalcando la diferencia entre un juego de 500 jugadores y uno de 10000 por servidor, podríamos poner "La corrupción de la mente muerta" que su servidor tuvo el honor de "dirigir" en vivo durante los días del IAO 1.5. O, para más masividad, "el asedio de Illiandor". Eventos 100% en vivo, con los RolMasters interpretando tanto voces en off como NPCs importantes en el levantamiento Republicano en su afán de recuperar la ciudad que el Imperio le había arrebatado.

Neverwinter Nights se perfila como el referente de un tercer grupo de juegos relacionados con los eventos en vivo: una opción LAN que hacía gala de un modo DM, en el que un jugador "dirige" a otros una partida de D&D mediado por las posibilidades de un videojuego a medio camino entre la emulación de una mesa de rol y un ARPG a toda regla.

Pero claro, LAN o MMO, masivo o no, la experiencia efímera de un evento en vivo, sobre todo cuando es mediado por la voz dirigida al jugador, es extraña pero esperable en el entorno multijugador (especialmente en entornos roleros). La voz de una seiyu dirigida al jugador en solitario, mediante narraciones, consejos y avisos que separan la experiencia de un Zelda de snes a un BS Zelda como el Ancient Stone Tablets, por otro lado, será siempre un punto de inflexión en el mundo de los videojuegos.

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1 comentarios

  1. Super interesante 👍👍 que ganas de jugar skyrim con un narrador privado como lo d zelda! 🙆

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