Divagaciones varias
De las aventuras de texto a Alexa, “a very special edition” Parte I
junio 14, 2018
Fus Ro Dah
Era real. Hace apenas unos días Bethesda anunciaba en tono jocoso, y con la burla apuntada hacia sí mismos, el port de Skyrim a la plataforma de asistencia personal Amazon Echo. Un port más para el aclamado Elder Scrolls V, iniciando así un movimiento que para muchos habrá quedado en la broma, pero que para el rolero promedio reabre el cofre de los tesoros más ambiciosos tras el declive de las aventuras de texto (y su transmutación en lo que hoy conocemos como walking simulators).
Y no es que realmente crea que el pseudo juego que nos regalan vaya a cambiar las bases de cómo jugamos videojuegos o de cómo nos relacionamos con las máquinas mediante aventuras conversacionales, pero sí da un paso interesante en el modo en que nosotros nos vinculamos con los mundos virtuales que estos videojuegos nos presentan. La mera idea de un port conversacional nos lleva a amigarnos con conceptos lúdicos más que básicos como la imaginación, la narrativa interactiva o la reacción por aprendizaje.
*El texto como intermediario*
No resulta tan forzada la comparación de Alexa con las viejas aventuras de texto, principalmente si nos centramos en la forma en que interactuamos con ellos: con la palabra como único medio. Ya Richard Bartle hacía referencia en 2010 a los intermediarios entre el juego y el jugador, afirmando que la forma en que nos relacionamos con los mundos virtuales pasa por nuestros ojos y oídos, y en ese interjuego, “siempre somos conscientes de estar viendo la imagen de un dragón y no un dragón verdadero”
“Cuando escribes, el medio de entrada de datos es el mismo que el de salida. Son todo palabras, son todo pensamientos, imaginación. No importa lo lejos que puedas llegar con los gráficos, lo más lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto”
Las palabras de Bartle nos llevan al campo de la psicología, de la lingüística y de la literatura lovecraftiana. Nos lleva a imaginar el entorno, al enemigo y a nosotros mismos, y en ese sentido, le otorga una nueva dimensión a aquello que se nos está poniendo en frente: la cuestión personal, la imaginación y la reinterpretación desde la posición particular de cada uno. Si volvemos al ejemplo anterior, la imagen del dragón será más o menos la misma para todos, aún con los matices particulares que cada cual puede darle al mensaje visual que nos ofrecen, pero el dragón en tanto concepto será único para cada interlocutor. Lo mismo podría decirse de leer un libro o ver su adaptación a la pantalla: a grandes rasgos, todos tenemos la misma imagen del Legolas de Peter Jackson, interpretado por Orlando Bloom, pero existen tantas imágenes del Legolas de Tolkien como lectores del Señor de los anillos.
En la misma vereda podemos colocar la narrativa del terror lovecraftiano, con sus descripciones barrocas y la sobreadjetivación como medios para mostrar sin mostrar, para crear entornos y momentos espantosos sin enfrentarnos al monstruo material. Porque si bien es cierto que muchos juegos logran con creces ponernos en un entorno de profunda inmersión, son pocos los que realmente han llegado involucrar al jugador desde lo más personal de su ser, alterando sus tiempos y su reacciones emocionales. La narrativa de H. P. Lovecraft nos habla sobre poner el énfasis donde corresponde; nos cuenta la historia mediante lo que nos falta, mediante lo que se esconde tras la puerta, o lo que duerme bajo el agua. Lovecraft no lleva al lector a un lugar puntual, sino a un estado emocional. Construye estados sobre el terreno de nuestros pensamientos dejando suficientes espacios para que cada cual aporte sus propios temores a la atmósfera que intenta vendernos, y es por eso que las adaptaciones de su obra nunca terminan de reflejar la esencia de su trabajo. El terror lovecraftiano se debe a su uso de las palabras y cómo estas son moldeadas por nuestra propia imaginación, a cómo nuestra percepción se ve distorsionada por nuestro propio bagaje emocional: no nos aporta una criatura terrorífica sino una atmósfera que hace salir a la luz miedos muy humanos, muy propios de cada lector.
¿Y a qué viene todo esto? Pues, cuando jugamos con las palabras, tanto en aventuras de texto como en juegos de rol, sucede más o menos lo mismo: dibujamos sobre una base más o menos clara ese reflejo de nuestra propia experiencia, facilitando así, y sin quererlo, la inmersión y la apropiación de los mundos que se nos presentan. De ahí la importancia de devolverle el valor lúdico a la palabra. Con ese punto de partida, sí, podemos ahondar en el fenómeno Alexa, la inteligencia artificial y la narración interactiva para entender puntos de vista como el de Emily Short, cuya obra apunta a construir videojuegos más emocionales y conflictos argumentales más convincentes en mundos virtuales apoyándose en el diálogo como motor narrativo.
El uso de la palabra, hablada o escrita, nos hace protagonistas. Nos acerca al juego de roles, a la identificación y al encuentro con seres simulados, y en tanto seguimos experimentando en los medios audiovisuales en general, resulta por demás interesante la lectura de lo que pueden generar estas experiencias particulares. Su uso “construye” experiencias valiosas donde, en ramificaciones planificadas, generaciones procedurales o narrativas interactivas, el jugador se percibe como dueño de sus propias decisiones. Falsas percepciones en la mayoría de los casos, sí, pero construcciones de sentido que actúan como reales a pesar de su falsedad, gracias a la suspensión del sentido crítico de todo jugador frente a la ficción.
Las narrativas emergentes no son narrativas preprogramadas, por lo que toman forma a través del proceso jugado. No son estructuradas, son caóticas e incluso frustrantes, como la vida misma
- Jenkins
Si en algún momento me propuse escribir una serie de entradas abordando conceptos más o menos duros del diseño de videojuegos, lo hice con la intención de centrar la atención en esos pequeños detalles que desde mi punto de vista hacen al todo, volviéndose protagonistas desde las sombras del proceso de desarrollo, relacionando en forma indivisible lo mecánico y lo narrativo.
Conceptos como GROUNDING, INTRUSIÓN o DISONANCIA LUDONARRATIVA son necesarios a la hora de pensar lo que luego se plasmará en líneas de código, pero existe otro plano en lo referente a los mundos virtuales y sus narrativas: los errores, lo inesperado, el espacio para el encuentro. Puntos de corte, a partir de los cuales ya no vale tanto la mano del desarrollador, sino la de la propia comunidad que vive y hace vivir a dichos mundos.
Hagamos hincapié en el jugador, y en ese sentido, en el factor sorpresa que tiende a superar lo programado, haciendo suyo el entorno, la historia, la experiencia. Pensemos, en particular, en el explorador de mundos virtuales multijugador y en su capacidad de apropiarse de un espacio, una necesidad, una cruzada, por preprogramada que fuera. Cuando uno logra la inmersión en esos mundos virtuales, la historia que se escribe comienza a tomar un camino diferente: por parecida que sea la experiencia, esa historia, esa puntualmente, le pertenece al jugador y a nadie más. Se la cuenta desde otro lugar: desde la pertenencia, la inmersión, el intercambio, y a partir de allí, se construye un nuevo sentido para lo que el desarrollador imaginaba, a veces en forma ingenua, como un ambiente controlado.
A diferencia de otros conceptos más duros, la narrativa que envuelve a los videojuegos se muestra muy esquiva a la normativización, llegando a presentarse en tantas formas como protagonistas de las mismas, porque, en esencia, el hecho puede ser el mismo, pero la forma en que se experimentó y las sensaciones que generó pertenecen únicamente a los implicados.
De allí que hablemos de narrativas colaborativas en mundos virtuales multijugador, de la grupalidad en contraposición al massive multiplayer: los jugadores interactúan con el mundo pero, sobre todo, interactúan entre ellos. Allí reside la novedad, pero no necesariamente la narrativa. La emergencia de esta no responde al mero encuentro con otros seres pensantes y, por lo tanto, impredecibles. Responde pura y exclusivamente al hecho de apropiarse de ese encuentro y hacerlo significativo de algún modo.
Volvamos así la vista hacia el lejano 2005; Zul’Gurub y el asedio de Hakkar, el cazador de almas. Quizá el punto culmine de la emergencia narrativa en un mundo virtual multijugador engañosamente abierto. El famoso evento de la sangre corrupta aún resuena en los foros del World of Warcraft porque, en definitiva, se trató de un error de programación que cambió la forma en que se mira la interacción entre jugadores, principalmente porque durante días, el comportamiento de miles, sino millones de personajes viró de lo puramente reactivo a lo proactivo, tomando cartas en un asunto que en muchos casos rompía con lo estático de aquel mundillo pvp de números, colores y estadísticas. Se escribió una historia. Nació una leyenda.
En términos generales, la corrupción de la sangre era un debuff ridículamente contagioso del cual Hakkar se valía para enfrentar los grandes grupos de enemigos que se decidían a explorar “Zul’Gurub”. Todo muy bien, hasta que alguien abandonó la batalla, teletransportándose a una ciudad superpoblada, para descubrir no solo que el debuff seguía actuando, sino también que mientras perdía vida progresivamente, jugadores, animales y hasta npcs que pasaban cerca comenzaban a perderla también. Una auténtica epidemia que no daba tregua; el contagio fue tal, que una vez muertos y resucitados, los jugadores tenían altas chances de volver a contagiarse por la cercanía a las zonas infectadas.
Los pormenores del asunto no vienen a cuento realmente, pero sí lo que aconteció frente a esto. La respuesta de la comunidad en contraposición al mal manejo de la compañía para subsanar el error no se hizo esperar, y mientras se comenzaba el éxodo hacia áreas poco habitadas del mundo, comenzaron a surgir grupos consagrados a la cura de los enfermos, exploradores dedicados a investigar los alcances de la epidemia, zonas en cuarentena y hasta propagadores intencionales de la misma. La reacción fue tal que a principios de 2007 el incidente fue tomado por la comunidad científica como parte de los estudios de la época sobre propagación de enfermedades infecciosas y acciones reactivas de la sociedad.
Quizá por vez primera, una experiencia colectiva terminó por traspasar la pantalla. Sin dudas, aquel error se vivió como si de una epidemia real se tratara, y esos jugadores, cientos, miles, millones, hicieron suyo un suceso aislado y lo volvieron una de las historias más interesantes del mundo de los videojuegos.
La narrativa es y será siempre la piedra fundamental de un sinnúmero de géneros dentro del mundo de los videojuegos, pero siempre habrá lugar para la emergencia de nuevas narrativas producidas en el encuentro. Allí, la historia cobra valor de vivencia, de experiencia personal cuando el juego en solitario se convierte en anécdota, y de aventura única cuando la interacción vuelve colaborativa su reescritura.
Mis artículos relacionados:
[JULIO 15, 2015]
[ENERO 21, 2016]
[FEBRERO 15, 2016]
[OCTUBRE 07, 2016]
[NOVIEMBRE / DICIEMBRE, 2016]
Penélope ya no es más que un trozo de marfil
Con el que juegan los monstruos en el abismo
Las olas nunca se habían visto así tras los resquebrajados cristales del apartamento 247. Suaves, rompiendo con calma sobre la orilla ahora desierta; silenciosas, apacibles, encantadoras.
Como un susurro. Una canción de cuna resonando en el abismo, acompañando el danzar de las olas en eclipses, segmentos, corrientes sin sentido.
Como un susurro. Una canción de cuna resonando en el abismo, acompañando el danzar de las olas en eclipses, segmentos, corrientes sin sentido.
Únicas, Hipnóticas, Embelesantes. Fluyen tras el cristal, a través del seto, más allá del bosque, a los pies del acantilado, silenciando los gritos, acallando las voces, cautivando sentidos.
Tras el cristal resquebrajado y sucio de aquel apartamento moribundo las olas se ven... diferentes.
Aun cuando saltas al vacío, esperando que la corriente acabe con lo que hay detrás, puedes sentir el delicado roce de sus brazos fundiéndose en tu cuerpo. La oscuridad tapándolo todo parece, incluso, un dulce gesto de su parte.
¿Por qué despertar, entonces, de ese ensueño? ¿Por qué de nuevo aquel apartamento, aquella ventana... por qué las olas, las voces mudas, el ruido blanco?
"Enairi"
Las olas se ven... diferentes.
"Por qué estás aquí... Enairi"
No parecen ser las mismas; no hay en ellas caos, ni angustia a su alrededor. No hay siluetas tras las ventanas, ni espinas, ni lunas reflejándose en sus ojos.
Tras el cristal... algo fluye en forma diferente. No son las mismas olas, no es el mismo seto, ni es la misma Mónica.
¿Por qué volver entonces? ¿Por qué ahora, tras tanto tiempo?
Tras el cristal resquebrajado y sucio de aquel apartamento moribundo las olas se ven... diferentes.
Aun cuando saltas al vacío, esperando que la corriente acabe con lo que hay detrás, puedes sentir el delicado roce de sus brazos fundiéndose en tu cuerpo. La oscuridad tapándolo todo parece, incluso, un dulce gesto de su parte.
¿Por qué despertar, entonces, de ese ensueño? ¿Por qué de nuevo aquel apartamento, aquella ventana... por qué las olas, las voces mudas, el ruido blanco?
"Enairi"
Las olas se ven... diferentes.
"Por qué estás aquí... Enairi"
No parecen ser las mismas; no hay en ellas caos, ni angustia a su alrededor. No hay siluetas tras las ventanas, ni espinas, ni lunas reflejándose en sus ojos.
Tras el cristal... algo fluye en forma diferente. No son las mismas olas, no es el mismo seto, ni es la misma Mónica.
¿Por qué volver entonces? ¿Por qué ahora, tras tanto tiempo?
Quizá estas palabras no terminen de reflejar lo que Víctor Fernandez nos presenta mediante SoBelow, un proyecto de verkami rotulado como "el juego de rol de fantasía extraña", pero a 15 días de la finalización de su mecenazgo y a medio camino de la meta propuesta por la Asociación Cultural Melange (Madrid), no podía dejar de rendir mi humilde homenaje a semejante barbaridad de propuesta.
Un universo inabarcable en palabras del autor, basado en la coexistencia de mundos diversos bajo el concepto de círculos que, para ampliar la idea de la fantasía extraña, retoma el mundo actual de pleno Siglo XXI rodeándolo de universos tangenciales con sus propias reglas y principios. Esto es en gran medida lo que vemos al hundirnos en el océano de SoBelow; uno y quien sabe cuantos mundos posibles donde el nuestro es amo y señor de su propio destino.
Enairis. Moradores del Noveno Círculo. La Humanidad. Una construcción mental y filosófica netamente humana. Víctor Fernandez no se agota en palabras bonitas, sino que logra plasmar en unos cuantos aspectos lo que podemos esperar de nuestro propio mundo. Nos muestra dueños de lo que nos es propio, pero a su vez nos recuerda lo superficial de nuestra percepción: amores y odios milenarios se renuevan más allá de nosotros, y fuerzas antiguas laten al son de las mareas.
Enigmas, resonancias, puertas. Preguntas y respuestas propias y ajenas que dan lugar a un ambiente oscuro dispuesto para que cualquier amante de la fantasía moderna de rienda suelta a su interpretación. Pero no hemos de quedarnos aquí, menos aún en mi vago parafraseo de las palabras de los involucrados; SoBelow es muchísimo más profundo de lo que reflejan estas oraciones tan superficiales como lo que la humanidad conoce de sí misma, es un espejo al interior de cada personaje y un paso adelante en relación al lugar que ocupamos en el todo. Un juego sin héroes. Y como sostengo desde hace tiempo, una puerta al apartamento 247.
LA VENTANA A LA PRISIÓN DEL SER (LINK)
En el divagar constante de este blog hemos hablado siempre del mar, de la lluvia, del océano más allá de la ventana del apartamento 247, donde todo surge, sucede y se descompone fuera de la vista de la propia humanidad. Y hablamos de la mente, intentando tocar esos vértices que por lo general se esquivan cuando de jugar se trata: la filosofía, la vida, la muerte, la profundidad de los personajes y la propia posición ante el abismo. De la búsqueda de un verdadero reflejo del horror personal y de la crueldad tras la pirámide por detrás del humor cósmico que nos caracteriza en el día a día. De ponernos en la piel de un ser ficticio e interpretar no sólo lo épico, sino también repensar los miedos y los preconceptos que los acompañan. Cada tanto nos preguntamos qué hay en el fondo de una trama, de un lugar, de un personaje...
Y con la pregunta ya instalada sobre la profundidad del océano y todo lo que allí se esconde, SoBelow promete. Queda mucho por hablar, muchos enigmas, no sólo sobre el mundo, sino también sobre el juego, y uno espera poder cruzar la puerta en algún momento.
Por lo pronto, con Far from any road sonando de fondo, sólo una silueta se ve a través de la ventana del abandonado apartamento, con la mirada fija en el horizonte, en el oleaje, en la ahora gris profundidad más allá del acantilado.






