De ironía y esas cosas; Destino otra vez jugando con nosotros

octubre 24, 2011

Volver a escribir en el blog tras un mes de ausencia es... raro; nada más y nada menos: raro. Son muchas cosas las que quiero contar, y poca la energía creativa que tengo en este momento para ordenarlas todas en un breve y estructurado fragmento de web. ¿Anécdotas para contar?, muchas: la partida de nWoD marcha más que bien, aunque aún tenemos (me incluyo) problemas para pararnos en el contexto escogido para la campaña. Pero el blog no está aquí para hablar, al menos en este momento, de los sucesos de la misma. Está aquí para hablar de lo que encierra a esa partida, a ese sistema, a esos jugadores que la juegan y, en definitiva, que le dan vida. Mi rebuscada mente, desvariando entre un típico ordenamiento Malkavian y una estructura manofacturada por el hijo ilegítimo de un Hijo del Éter y una Knocker, dio a luz una idea novedosa para mis mesas: la ausencia de un jugador me dio pie a hacer que el grupo se separe nuevamente. La idea era sencilla, al menos en un primer momento: alguien iba a ser secuestrado. Claro que, quien debía serlo era el personaje ausente. Ironía del destino (puff, destino), una tirada casi ficticia para hacer más creíble la escena hizo que el ausente lograra escapar antes de ser capturado. Parecía que la idea se iba a pique, que era hora de improvisar una nueva idea desde cero, pero bastó la siguiente tirada para que la improvisación tuviera al menos en donde pararse: los jugadores presentes ¡fallaron las tiradas! - y fueron capturados.
Vaya sorpresa se llevaron mis amorosos NPCs cuando, al abordar el camión de prisioneros en el cual debería haber estado Rogran, se encontraron con caras que desconocían. ¿Dónde... dónde está tu compañero? preguntó ella, anonadada. Y, por supuesto, las respuestas no bastaron para complacerla. Pero, ese momento de improvisación me dio pie a algo que no lograba introducir en la partida: que un npc soltara algo de información, confusa para los jugadores, pero "poderosa" para el futuro. ¿Lo habrán captado?
- veremos.


Pasada una hora luego del final de la partida me senté frente a la polvorienta pantalla de la notebook a escribir la crónica del día - Crónica que suelo escribir por el simple goce de hacerlo, para que algún día, finalizada la campaña, pueda imprimirla y dejarla en manos de quien quiera ese preciado recuerdo -. Pensaba en Rogran, pensaba en el jugador detrás de la ficha, en cómo arremeter aún más contra la estabilidad que los jugadores quieren encontrar para no sentirse tan perdidos, y de repente ocurrió. ¿Qué hacer cuando un jugador no puede llegar un x día a la mesa? Usarlo de conejillo de indias, crear un monstruo, pero no "un monstruo" como personaje, sino un trasfondo monstruoso, una historia paralela, una locura que demuestre que tan insana es mi cabeza y mi forma de ver las cosas. Espero que cada uno de ellos disfrute lo que se viene.

Del por qué escribir esto y no otra cosa hablaremos más adelante, quería desquitarme por la falta de creatividad que vengo teniendo en relación al blog,

Carisma (3) + Emparía (3) para ver que les pareció el post...
(viejo sistema, porque lo extraño, a pesar de estar parado sobre el nuevo desde hace un tiempo)




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1 comentarios

  1. Me gusta la idea, total es mas realista y divertido si no siempre, en todo momento estamos todos juntitos, y si al estar separados por un rato, ese jugador no tiene idea de que le paso al resto y lo descubre en la partida ;) Una buena linea de trama. Igual la proxima vez que vea a Rogran en la partida no le explico nada y corro (?). Abrazo

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