El Old School desde la perspectiva moderna

abril 29, 2015

"El extremo es el punto medio de una serie infinita"
Aforismo Implicado

Ha vuelto el rol a la ciudad de las diagonales, y con ello, el impulso reflexivo de su servidor. Sucede que, como algún lector cercano ya sabrá, han dado inicio las jornadas de 'Rol para novatos - edición 2015' en el Pasaje Dardo Rocha, en las cuales intento participar en la forma más regular posible desde el otro lado de la pantalla. La primer experiencia del año fue dirigiendo GHOST/ECHO, siempre con algún que otro seductor roce con la Edición Acelerada de FATE, y, salvando detalles de un sistema demasiado abierto que no todos disfrutan de igual manera, ha sido un éxito. Basta decir que a los pocos minutos de partida, ya había alguien proclamándose 'traidor' en un secreto gritado a los cuatro vientos. De allí en más, las libertades del juego para hacer de una tarde rolera una buena excusa para reírse y disfrutar con gente nueva.

Y si hago referencia a esto, no es por tener algo que ver con el tema que hoy nos atañe, sino más bien a modo de publicidad. Publicidad a las jornadas, porque todos los que alguna vez participamos en ella queremos que siga creciendo, y publicidad para próximas entradas de este humilde blog, en el que, en las semanas venideras, intentaré dar respuesta a una serie de interrogantes que se plantearon a lo largo de la primer edición de las mismas, y para las cuales quizás consiga algo de luz. 


Ahora bien, habiendo sentado las bases para los próximos pasos bloggeros de quien escribe, podemos hacernos paso hacia la temática anticipada, y de algún modo prometida, por ese pretencioso título que encabeza mis palabras. 


El old school como estilo de juego, atacado desde algunos sectores del mundo rolero e idealizado por otros tantos, tiene tantas caras como teóricos del rol que lo han abordado. Sobre todo por un hecho fundamental del lenguaje: ¿qué es la vieja escuela? ¿cuanto tiempo atrás debemos ir para considerar algo como viejo? y, más precisamente, ¿vieja para quién?. Pero antes de abordar una nueva y para nada clarificadora explicación sobre lo que considero que es y lo que no es la vieja escuela en los juegos de rol, he de decir que, OH caprichos del destino, unión distorsionada de las mentes roleras a lo largo del globo, hoy mismo se han publicado un puñado de artículos bastante interesantes al respecto. Funs Athal, de la biblioteca de Dol Amroth, ha publicado un interesante y sumamente recomendable artículo titulado "Jugar al estilo de la Vieja Escuela (Old School style)", en el que hace referencia a casi todos los puntos a los que haré referencia más adelante. Para no repetirnos, y en pos de entablar así una especie de conversación temática en la red, me dispongo a tomar alguno de los conceptos que allí plasma y mirarlos desde mi posición particular, y si se quiere superadora. Pero, y he de recalcar con énfasis estas palabras, posición superadora de la vieja escuela en relación, no a criticarla y abandonarla, sino a tomar sus componentes, sus características y ponerlos a funcionar en articulación con los juegos y las ideas modernas...  



Una forma en que suelo describir a los juegos de la vieja escuela cuando algún novato me pregunta, refiere principalmente a la falta o ausencia de interpretación, pero siempre, absolutamente siempre compensada con un altísimo componente narrativo escondido detrás de la infinidad de tablas que aquellos sistemas presentaban (y que a tantos asustan). Me refiero a que, como se afirma en el mencionado artículo, "en este estilo de juego, los detalles y pistas ofrecidas por el DM en la narración es especialmente importante, ya que en muchas ocasiones, la resolución del desafío, la posibilidad de evitar una trampa, la manera de vencer a una criatura, etc. ha sido ofrecida en esa narración". 

Por esto es que entiendo que los juegos de la vieja escuela siempre tuvieron a su componente narrativo entre sus virtudes más provechosas. Incluso cuando hablamos del Calabozos y Dragones imaginado por Gygax, no podemos negar que la narrativa lo era todo. El juego, aún tratándose de un entrar, limpiar y saquear un dungeon -táctica y estrategia en un entorno medieval fantástico- presentaba acertijos y callejones sin salida que era sorteados, no por un +5 en la planilla o por un aspecto numérico propio del azar, como suele suceder en algunos juegos modernos, sino que permanecían allí, obstaculizando el paso de los jugadores hasta el momento en que ellos, utilizando su lógica, repasando las palabras exactas con las que el DM describió la escena, se figuraban aquella solución que les permitía vivir y seguir adelante. 

Vivir, en mayúscula, porque claro está: la mortalidad es también un aspecto característico de la vieja escuela. Das vuelta la esquina y rompes la planilla. Abres la puerta equivocada y sacas una nueva. Te tomas la poción roja, o bebes del agua de la fuente, y ya estás tirando dados para atributos. La vieja escuela presiona; en el correr de las escenas, te mueres - o casi -. La amenaza está siempre presente. No recuerdo una sola partida en la que haya logrado emular esta situación. Quizás soy demasiado débil a la hora de matar personajes. Quizás busco la victoria de los jugadores en cada partida que dirijo. Lo importante es que, desde mi punto de vista, una de las cosas que hace grande a los juegos de la vieja escuela es esa capacidad tan propia de mantener a los jugadores con un nudo en la garganta. 

Y son muchos, sin duda, los juegos que hoy en día logran emular a la perfección esta característica. Aunque supongo que no es un punto tan principal como en aquellos. Si lo fuera, no estaríamos aquí, hablando de la 'vieja escuela', porque seguiría tan vigente como en su tiempo. Pero recalco, aunque sobre esto volveré más adelante, que no es cuestión de lo que diga un manual...

¿Consideraban, acaso, aquellos primeros jugadores de D&D o Cthulhu, que estos puntos eran característicos de su estilo de juego? ¿Entendían lo que estaban haciendo a la hora de darle suma importancia a cada item que llevaban en sus mochilas, considerando el peso de cada uno o el valor específico de los mismos? La vieja escuela nació sin que nadie la quisiera. Simplemente se dio así, en tanto los juegos se iban dando junto a los intereses de quienes lo jugaban. Hemos de ser conscientes que aquello que nosotros llamamos Old School es una creación moderna, una interpretación actual de lo que vemos cuando miramos hacia atrás. Desde mi perspectiva, una perspectiva moderna en tanto me formé, tanto en la vida como en los juegos, en este presente y no en otro, el estilo de la vieja escuela sigue vivo en muchísimos juegos en muchísimas mesas. Radica, por decirlo de alguna manera, en la forma en que el director de juego planifica sus sesiones y no tanto en los juegos/sistemas en los que las sostiene. 

Tuve experiencias maravillosas jugando D&D al estilo de la vieja escuela. Aprendí a jugarlo siguiendo esas pautas tan extremas, tan amenazantes, tan profundas desde lo narrativo. Y, aún así, me lancé a dirigirlo narrativamente, en el sentido de 'interpretativo'. En mayor o menor medida, OD&D, AD&D y D&D4e pertenecen tanto a la vieja escuela como a la nueva. Depende de mí, de vos, de quien haga las partes de Amo del calabozo. 

Cuando dirijo Mundo de Tinieblas, Calabozos y Dragones, Ghost/Echo, o cualquier cosa que caiga en mis manos, reavivo parte del fuego del Old School, planteando situaciones, problemas, obstáculos a los que sólo la atenta escucha por parte de mis jugadores y el uso de la lógica proveen solución. Al menos lo intento. Es allí, jugando, sea 'Diablerie en Britania', la 'Tumba de los Horrores' o 'la Torre de Rudesindus', donde uno pone a jugar todo lo que aprendió de los juegos de rol y sin duda todos ponemos un poquito de la vieja escuela mezclado con aspectos de la nueva, de la próxima... de la propia.

La vieja escuela, ya cerrando el artículo, existe desde que se fundó una 'nueva'; y, paradójicamente, ésta se fundo en base a una interpretación propia de lo que había antes de su llegada -fundando así la vieja-



En mis mesas hay un poco de todo. Como en la suya.
Las partidas reflejan un estilo u otro, pero,
en mi opinión personal,
siempre tienen un poco de ambos.


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