Skill Focus: religión, templos, plegarias y estrategias políticas

abril 17, 2016

"Rara vez rezo. Prefiero hablar con mi diosa a través de mis acciones diarias, y a través de mis honestas emociones. No necesito paliar lo que ha pasado con palabras bonitas, retorciéndolas para presentarme de forma más favorable. Si Mielikki esta conmigo, entonces sabe la verdad, sabe como actúo y que siento"
- Drizzt Do'Urden, en Noche Sin Estrellas

Continuando con esta serie de entradas atentas al espíritu rolero pero, en cierto modo, indiferente al tipo/estilo de juego del que se trate -rol de mesa, videojuegos- hoy me siento frente a la pantalla a plantear otra perspectiva desde la que mirar la magia y la religión.

Leí hace poco, en palabras de Jorge Carvajal, un interesante post que, en forma casi secundaria a lo que buscaba trasmitir, despertó en mí una serie de interrogantes de tinte rolero: 

Así como los magos creen en la magia, no todos creen en la misma. Hablamos en efecto de "las magias", en plural, tanto en el sentido de una magia con distintas escuelas, como la visión más extrema de la magia como concepto sumamente amplio capaz de nombrar infinidad de efectos sobre el mundo no explicados por la física. Así, magos, brujos, druidas o hechiceros piensan y hacen la magia en forma diferente y, muchas veces, contradictoria. Y si la magia es plural, ¿no pueden ser la creencia religiosa, la fe y el misticismo considerados mera magia y no milagro divino? Reformulo: ¿acaso el poder divino es algo más que simple magia?

Y tras semejante introducción, podemos ya decantar en el cliché del priest dedicado a la magia curativa y el campeón acompañando sus golpes con el poder divino del dios de turno, que de paso también vuelve más resistente el escudo del estoico paladín. Cuanto mal nos ha hecho a todos el World of Warcraft (?)

Mucha cháchara de mi parte para decir una tontería en realidad. Cuando he hecho uso, y hasta abuso, de un trasfondo religioso, ha sido más bien para movilizar sucesos de tipo político que para ahondar en el plano místico del mismo. Es así que pocas veces le exigí a un jugador que se explayara en su relación con su dios y con las tradiciones y obligaciones que tal relación le plantea (ahora conocen mi secreto). Incluso mis dos últimas grandes campañas roleras, que engloban casi la totalidad de mi experiencia como director en los últimos cuatro, cinco años, omitían de plano la religión. 


Y no es que no me guste, sino todo lo contrario: siempre que me siento del lado del jugador opto por interpretar personajes de soporte, muchas veces poniéndome en la piel de un clérigo o una versión menos cristiana del devoto de algún dios, e intento plasmar en cada escena algo de esa relación con el ser superior correspondiente. Pero en esa afición neurótica de mi parte de interpretar un personaje a raja tabla, entiendo que mis jugadores llegan a la mesa buscando otra cosa, y lo respeto.  


Clérigos y paladines muchas veces se convierten en simples usuarios de magia divina, y la elección de un dios u otro es mera formalidad. En sus cabezas, es un sistema de magia y no una religión con efectos sobre el mundo físico. ¿Y por qué habría yo de oponerme a ello si lo hacen confiados y se divierten así? 


De todas maneras, y en plan "sacarle el mayor provecho y diferenciarlo de la magia", tomo algunas ideas que me robé de por ahí para armar algo que englobe en forma muy genérica lo que me gustaría ver en la mesa para campañas posteriores, donde la religión siga siendo el motor de motivaciones y enfrentamientos políticos, pero además saque lo mejor de un trasfondo tan rico en materia de información. Y como los clérigos son la ley, quizá el día de mañana plasme en una nueva entrada las distintas formas del clérigo desde mi humilde forma de ver las cosas. 


Ya Derek Myers plasmó una serie de "nuevas formas de usar la religión", de entre las cuales me quedo con la primera, que me parece la piedra angular de todo lo que vengo diciendo hasta ahora: el clérigo y el paladín, el acólito, el monje o el sacerdote, ya no como sanadores, sino como líderes espirituales. Tal cambio de posición, por mínimo que parezca, los presenta como algo totalmente distinto, dando pie a otro tipo de soporte para el resto del equipo, y a otro tipo de convicción frente a la batalla. La idea del líder espiritual acerca a los adeptos a la religión a un rol tendiente a interconectar historia, diplomacia y etiqueta, no solo magia curativa y ataques que brillan en colores claros. 

En mecánicas de juego, si se quiere, uno puede continuar con la idea del clérigo sanador, que vale tanto como cualquier otro, pero lo interesante es plantear la posibilidad de rolear otro arquetipo sin dejar de respetar la senda elegida (sin traicionar los mandamientos que marcan su camino). Es que, por ejemplo, algunos juegos dan cuenta de los efectos de una ferviente creencia religiosa mediante la posibilidad de inspirar a los aliados o intimidar a los enemigos: cada dios tiene su forma de hacer las cosas, y cada acólito tiene su propia forma de nombrarlas, y así, mientras un creyente puede orar, murmurando en su propio idioma, otro bien puede acudir a la imprecación para maldecir en palabras inteligibles a su contrincante. Solo hace falta sospechar de la existencia de Tiamat para temer la ira de los dragones cromáticos: la religión puede ser un campo divino, pero también es un juego mental. Y como tal, el campo político religioso se transforma irremediablemente en un tablero de ajedrez donde las movilizaciones en nombre de la fe pueden nada tener que ver con el poder divino de Pelor o la furia de Kord, sino estar atadas a las ambiciones de cualquiera que, en su nombre, dirijan a los más ingenuos creyentes de estos. 

Y ni hablemos de los dioses considerados malignos. Los paladines la reina cuervo, caballeros del invierno, las hordas del caos en el imperium, seguidores del demonio Mhorkvel, los cultistas de Cthulhu o los seguidores del Signo Amarillo. ¿Son acaso menos clérigos estos que los clichés que mencionaba al principio? Los cibercultos de Sukero City, en su búsqueda de una conciencia digital única o la adoración a inteligencias artificiales salvajes, ¿no nos hablan también de un tipo de religión perfectamente válida como recurso? Me alejo más y más de la magia divina que mencionaba al principio, y me acerco a un sistema de relación y política, de motivación y, ahí sí, si se quiere, un poco de magia o efectos místicos sobre el mundo.

Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn

Me lleno la boca de tonterías que parecen no llevar a ningún lugar. Y supongo que no lo hago más que por el anhelo de armar juntos algo más claro y hacer que mis jugadores (y por qué no, los suyos) se diviertan y sorprendan un poco más.

Por ahora, Faris, el humilde sacerdote republicano de Suramei sigue pasando cada mañana por el templo, observando aún los efectos de la corrupción de Sterben, mientras Lorellin, la jóven drow recién llegada a la abadía de Lindos, continúa intentando descifrar los manuscritos dejados por Avarï, quien supiera trascender las limitaciones físicas y fundirse con el universo para convertirse en el ser superior que es ahora.

***

Hemos sido víctimas de un engaño. En todos mis años dedicados a la armónica relación de aquellos que habitamos este mundo con los dioses que nos miran y acompañan desde otro plano, he profesado con fervor la creencia de que no hemos de jugar con la vida ni intervenir en el ciclo de la misma. Me he preguntado, igualmente, qué es lo que hacemos aquí, en nuestra posición de hombres –y mujeres- de fe, sacerdotes de culto abocados a la ayuda del prójimo, sino intervenir, justamente, en aquel ciclo que considero sagrado.



Fragmento de la carta "reflexiones" escrita por su servidor

Esta y otras, algunas sobre religión incluso, en el Ala de Pergaminos de la Biblioteca de Lindos


You Might Also Like

0 comentarios