Desafío de los 30 días 2°ed - D14 - D19

noviembre 20, 2014

Cortitas y al pie, como para ponernos finalmente al día con el desafío -por no decir que es por culpa del agobiante calor que se ha instalado cual ocupa en esta oficina del demonio, anulando gran parte de mi potencial en materia de reflexión y creatividad-


D14
Lista tus tres mejores juegos de rol de todos los tiempos, y porqué

La neurosis y sus listas. Qué seriamos sin la pretensión de ubicar todo en relación a otros algos. Pero bueno, allí vamos.
Siempre he dicho que me gustan los juegos de rol porque son una experiencia social, una excusa para sentarse a compartir historias con alguien mas: dar rienda suelta a la imaginación y dejar que la creatividad fluya y se apodere de nosotros por un momento. Como quien camina por el bosque buscando ramitas secas para armar una fogata alrededor de la cual se junten la narración de unos y la escucha de otros, dando vida a un sin fin de lugares, personajes, sensaciones. 
Si un juego de rol da la oportunidad para que algo de ello se cumpla, este podría ser considerado como el mejor... pero claro, como también siempre aclaro, el mejor para mi, en este momento puntual de mi vida, y sobre la base de las puntos antes mencionados.
En ese sentido, creo que los juegos que integrarían mi podio, por llamarlo de alguna manera, serian Changeling el ensueño y LittleFears. Mas que nada por ser juegos que apelan a los aspectos mas profundos del ser: miedos, sueños y fantasías.

Son juegos que cruzan la linea, cuyos personajes pueden o no alejarse del jugador, dependiendo solo de aquello a lo que el narrador apunte.

Son juegos en los que, si se quiere, se puede prescindir de los dados. Aun con todas las criticas que se le pueden hacer al sistema narrativo del viejo mundo de tinieblas, si la historia que uno crea es en cierto modo coherente y esta sostenida por la genialidad de ambientación que changeling propone, uno puede ponerse a jugar como si de contar una historia de campamento se tratara. 

Son juegos en los que, a diferencia de otros, que apelan a mecánicas más matemáticas, uno puede meterse en el mundo fantástico y temer, soñar, sufrir, sin pausas que lo bajen a tierra, como pensar en el +6 de un arma, los -2 de la cobertura, las 15 casillas de alcance de x habilidad... 

Y podría inventarme quichicientas escusas mas, pero lo cierto es que son los mejores pura y exclusivamente por nostalgia. Porque fui feliz jugandolos. Porque fui feliz escribiendo campañas para ellos. Porque me inspire en los mundos que plantean para escribir muchísimos relatos, cuentos, novelas... 
Son los mejores porque no son perfectos, y creo yo que no tienen pretensiones de serlo. Porque todo whitewolf esta fallado, tiene grietas por doquier, pero en algunas lineas se notan mas que en otras. Vampiro es un juego que adoro, quizá incluso el que mas jugué en la vida, pero esta asquerosamente desvalanceado, y se nota. Changeling seguramente lo este, pero no pega tan duro. Se deja jugar. Se deja vivir.

Justamente, Vampiro -quiza edad oscura por sobre mascarada- AD&D, Cthulhu oscuro (¡oh dios, que maravilla de juego!) ... ¡¡La torre de Rudesindus!! Con buenas ideas, con un buen grupo, con tiempo para leer, escribir, corregir... todos son excelentes. No vale la pena pretender que existe una forma real de determinar con certeza si uno es mejor que otro.



D15
Describe una localización para un juego de rol que sea especial para ti, encontrándose esta localización en tus partidas o en las partidas en las que has participado como jugador. ¿Porqué recuerdas aquella cantina? ¿Qué os pasó en aquella barbacana? ¿Porqué os enganchó aquel templo?



Al igual que la comida y los juegos de rol, este punto merece una entrada especial (próximamente)


D16
¿Aventuras, libros de ambientación u otros suplementos?

¿Que qué? No, no, no. Mis estanterías están repletas de suplementos, sí, pero al día de hoy intento esquivarlos a más no poder. Y es que jamás encontré más satisfacción en los juegos de rol que cuando me puse a escribir, incluso a veces ni eso, sino improvisar, mis propias aventuras y ambientaciones. Además, cuando uno comenzó jugando con sólo el manual básico bajo el brazo, no necesita nada más para pasarse un buen rato y crear una aventura memorable. Ejemplo de ello son las campañas que más recuerdan mis jugadores, todas ellas planteadas sobre la base de un manual y una idea descabellada. 
Aún así he sucumbido ante el poder de esos pesados e interminables tomos de poder a los que aquí han dado en llamar suplementos. Principalmente ante los tintineantes ojos de esa persona que ha de dormir a mi lado, amante de los objetos, obstinada coleccionista, e inflexible amiga de lo ajeno, quien me llevó hacia las garras de las bóvedas del aventurero de D&D y cualquier otra suculenta colección de artefactos estrambóticos sobre los que ella pudiera meter mano.
En cuanto a ambientaciones o aventuras ... todas han sido malas experiencias, como se ha visto en entradas anteriores. Y es que no suelen prestarme atención, y en ese contexto, pierdo las ganas de ir modificando en forma dinámica las aventuras para que aquello que se perdieron no sea tan influyente, dando mas opciones, caminos, desenlaces...
... que se pudra Flanders.
... estúpidos mal agradecidos.

D17
¿Cómo te preparas para cada sesión? ¿Tienes trucos? ¿Manías?

A decir verdad, mi única manía hoy por hoy es preparar todo a último momento. Si es que lo preparo.
Supongo que el único truco que tengo, si es que se lo puede llamar truco, es conocer de antemano y por igual a mis personajes, jugadores y, por sobre todo, la ambientación sobre la que estamos parados. Al ser un contexto tan propio, en el que hemos vivido tantas experiencias diversas, resulta muy difícil que me pierda o quede en cero, sin saber para que lado salir. Supongo que podría resumirlo en vivir cada partida como si de un sandbox se tratara, aún cuando no fuese así. Y prestar especial atención a las sesiones anteriores, como para no perder detalle alguno en relación a las consecuencias de las acciones pasadas y cómo se presentarían en las escenas venideras. 
Luego, en materia de números, todo se puede dibujar sobre la marcha.
Si estás relajado y sabes hacia dónde va tu historia, es muy poco lo que necesitas hacer antes de cada sesión.


D18
¿Les pides deberes a tus jugadores entre partidas? Si es que si, ¿cuáles?

Absolutamente no. Bajo ningún punto de vista. Además, habría que preguntarse por qué y para qué les daría algo para hacer. Los buenos jugadores no lo necesitan, y los malos no van a hacer nada aunque se los implore. Suficiente, como leí por ahí, con que vengan a las partidas -si es que vienen- 

La experiencia me dice que no lo haga. Si en años de D&D no lograron leerse completos sus propios poderes y habilidades. Ni hablar cuando debían subir de nivel a sus personajes, acto que solía robarse cerca de una hora de sesión por resultar una tarea imposible fuera del horario establecido.
Por otro lado, es solo un juego, un momento de distensión por fuera del trabajo y los estudios, por lo que no me gustaría ser yo quien lo convierta en una actividad con cierto grado de obligatoriedad equiparada a aquello de lo que, en cierto modo, intentamos escapar. Si alguno quiere hacer algo por y para el juego por fuera de la sesión, bienvenido sea, pero va por cuenta de ellos.



D19
Un libro que debería de ser juego de rol

Vamos, que cualquier libro puede ser un juego de rol cuando te inspiras en él para crear una partida. Sea cual sea el juego sobre el que se lo apoye. En su momento, fascinado por la retórica de Richard A. Knaak, tomé uno de los libros que compone su colección DragonRealm y lo adapté integro a D&D: Dragones de hielo se convirtió así en una pequeña crónica que terminó cobrando vida propia, hasta que pereció en la tierra del olvido luego de dos años de jugarla en forma semanal. 
Tal experiencia me llevó a pensar en varias ocasiones que tal colección merecía su propio juego de rol, o la menos una ambientación bien planteada para jugar al interior de cualquier sistema. Y, de repente, ¡pum! ¡Dragonlance! Que no es lo mismo, vale, pero es Knaak y se nota.

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